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理想のMMORPGとは?その3
1 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 09:13 ID:UadxkQhG
理想のMMORPGとはどのような物かという事について話し合うスレッドです。

過去ログ
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1034004202/(dat落ち中)
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1034696642/

主な意見
http://www.geocities.jp/megaflare9999/mmo.txt


2 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 09:19 ID:fxBdKIkF
2ゲトー


3 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 09:20 ID:vJgjRF03
2


4 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 09:24 ID:NeRgTpdM
お疲れ。
マターリ相談していきましょう。
最初のお題はなんにする?


5 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 10:04 ID:9ZsfzcxK
世界の広さについてなんだけどさ。
前スレまでではもっともっと広い踏破できないぐらいの世界が欲しいって意見があったけれど、
UCみたいに地球の実尺ってのはどーなんよ?
16万人同時接続っていったって、実際50億人から住んでる地球だぜ?
広すぎるのもどーかと思うんだが。



6 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 11:26 ID:P8G3NYY2
広さを活かすシステムを考えるべし。UCなぞ問題外。


7 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 12:00 ID:BTmjxL3k
確かに。マップの広さに関しては、1のテンプレにあるようなゲームがやりたい。
ついでに言うと、どこまでも届くチャットのtell機能やらが不要だと思う。
リアルなロールプレイがしたいなら、ずっと離れたところにいる人間と話せるのは不自然。
一期一会を大切にするなら、会って話すべき。
もしくは、届くのに数日かかる「郵便」システムを取り入れるのもいいかも。
郵便屋はNPCが機械的にやるのもいいし、PCがそういうビジネスをできるようにしてもいい。
でも、tellできなくしたところで他の通信手段はいくらでもあるんだけどね。
ICQ.numなり、MSNメッセIDなりを教えあえば、バックグラウンドまたは別のパソコンでチャット可能。
ゲーム外での情報のやりとり、防ぐ方法ないのかな・・・
マップも今のままでも結構広いんだけどね。(もっと広くてもいいけど)
テンプレに書いてあるとおり、情報サイトや掲示板の存在が世界を狭くしてると思う。
マップもあり、安全なルートも解説し尽くされていて、割と簡単に世界を観光旅行できてしまう。

そんな自分はグリード・アイランドでもやるしかないですか?


8 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 12:32 ID:8m1u4yXo
・・・凄いな。機会があったら、MMO開発に携わろう。


9 名前: ラグナロク ◆mQfxI.Kkl2 投稿日: 02/10/21 12:33 ID:H8O7Jj6X
2chで自作ネトゲ製作してるヤシにみんなの最も望むMMORPGを実現してもらうしか
ないようだ。


10 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 12:37 ID:8uZ3oguP
理想を無理矢理押し付けるような真似はするべきではないと思うがな。


11 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 12:58 ID:UadxkQhG
不自由の楽しみは分かるけど、tellくらいはあっていいと思うよ。現実なら行けば
会えるし、会えなくてもどこかには居るはずだから探したり待ち伏せたり出来るけど、
ゲームだとログインしていなければ存在していないわけで。
 広さに関しても、俺は程々がいいや。現実と区別が付かないくらいのVRが実現
出来れば、広ければ広いほどいいと思うけど。


12 名前: MMO談義 投稿日: 02/10/21 12:58 ID:I1BgrXK0
>>1 スレ立てお疲れ。

マップは広いほうがいい。誰もが望むことかと思う。
UO等の場合、元々のマップは広いが瞬間移動する魔法の存在とPCの家の乱立が世界を小さく見せている、
というカンジの話が前スレであったかと思うが、
やはりだだっぴろい草原があったり広大な砂漠があったりしたほうが面白いし、気持ちいい。
もちろん瞬間移動など無し。歩いて/渡って/dで旅しる。

ところで、旅をするにあたってどんな世界が好まれるだろうか?
・平和でほえほえでキレーな世界。
・キレーだが、やたらと凶悪なモンスターもはびこっている世界。
「戦闘云々」を抜きに「旅する」という点だけで、なのだが。


13 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 13:31 ID:NeRgTpdM
>>11
例えば、友人登録している人がログインしているかどうかだけ分かるようにするとか。
ラグナロクオンラインで確かそういう機能があったはず。
どこかにいるか、間ではわからなくていいと思う。
あるいは、自宅にいる時やギルドの建物にいる時だけわかって、それ以外は
「移動中」か「所在不明」だとか。
例えば自分自身が踏破して作ったり、踏破した人が作った周辺だけの部分地図を持っている場合に限って
所在が分かるとかね。勿論その範囲外にいた場合は「所在不明」。
世界全土を一望の元に置くマップは存在しないという方針で。
実際の中世でも世界の果てはせいぜいインドだったしね。

光栄の「大航海時代」とかにあった新航路開拓に伴う地図作成なんかを見て発想したのだが
思いつくままに書いた感があるので分かりにくかったら言ってほしい。


14 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 13:47 ID:XgN1pPzj
ずーっとROMってて思ったんだけど、
想定として、1人週に何回何時間、
もしくは毎日やるとして1日何時間程度を
基準として考えてるのかな。
成長速度にしても、単純に移動にしても、
複雑化させすぎる事であまりにも1回のログインで
できる事が少ないと、結局、細かくしたところで
廃人マンセーにしかならないような気がするんだが。


15 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 13:50 ID:NeRgTpdM
>>7氏の言うように自宅に郵便局があるというのはいいかもしれない。
ログインしてまずは自宅でメールチェック。
ただそれなりのタイムラグをつければ現実味が出るだろうけど、その分不便になるのが嫌われるかもしれない。
Eメールはリアルタイムだけにね・・・・
>>12
どっちかっつぅと後者かな。外に出ることがそれなりに冒険になるようにすべきだと思う。
戦闘スキル0の生産キャラでもほいほい綺麗な景色を見に行けるのもどうかと。
別に差別するんじゃなくて、それなりにハードルがあったほうが
実際にやったら楽しめるんじゃないかと思って。単なる観光旅行よりも冒険があったら
例えばみんなで集まって行こうだとか、護衛を雇おうだとかいえるから。


16 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:08 ID:BYdnEeIA
確かに広すぎるマップはいらないと思う。地球と同じとかはやりすぎ。
行けども行けども誰ともすれ違わないと、なんか空しくなるし・・・。

ただどうしてもすぐ飛びたい時ってあると思うから、「高いよ!」
って思う金額くらいでテレポート使えるようにしてもいいと思う。
まぁ、主に町限定でテレポート施設があればいいんじゃないかと。
どこでもドアってのは・・・どうだろう、絶対必要?

あと物理的に広さ出すだけじゃなく、移動手段を限定することで広さを
演出するってのも大事だと思う。ワープより馬車とか使いたくなる世界。

>13
廃人じゃなくても、無料期間内で地図完成すると思うんだけど(哀
でもバカでかいマップで、砂漠中央で一人遭難とか一回やってみたいかも。


17 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:22 ID:0u8yOovo
>>16
>まぁ、主に町限定でテレポート施設があればいいんじゃないかと。

ある程度金持ったPCなりギルドが設置できてもいいかも。
その場合、航空会社の運賃値下げ競争みたいなのが起こるかも知れんし。
「え、1日テレポし放題で100GP!?」みたいな。
PCが参政権を持てるシステムだと、友好的な都市間なら格安料金でとか
そうでない都市なら割高、もしくはテレポできないとかね。

それ以外にも、緊急離脱用のテレポアイテムがあってもいいかと思う。
DQ2みたいに、最後に立ち寄った街にだけ帰れる程度でいいし、値段も
平均的な村人の月収3ヶ月分とかにすれば、どのタイミングで帰るのかって
戦略的な価値も上がりそうな予感。そうでもないか。


18 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:33 ID:duIQUxRr
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1035008166/l50


19 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:35 ID:dXGHlgsp
>16
人が集まる場所は自然にできるから、世界の広さを実感するときはそれ以外の場所、
冒険してるときに他ならない。それこそ、求めていた冒険じゃないのかな?
人が増えてキャンプ狩りに落ち着くMMOはもう勘弁。


20 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:37 ID:76D37z5R
>>17
緊急離脱・・・
確かにそれくらいはあったほうが「優しい」システムにはなると思う。
安いか高いかは別にしても。

で。短距離テレポとかならあってもよさげ。
2Dゲームなら、画面内限定(ランダムかも)で瞬間移動。
敵に囲まれたときとかに脱出できるし、世界が狭くなるなんてこともない。
魔法使いが瞬間移動で攻撃を回避したり、
源義経が八双跳びで相手を錯乱させるようなイメージかな。


21 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:46 ID:76D37z5R
書き忘れ。

whisperやtellなどのチャット機能を制限すると
確実に他の手段(つまりゲーム外。ICQとか)で連絡を取り合うことになる。
みんながみんな「遠距離会話なんて不自然だ〜」って思ってればいいけど
まず実現不可能だと思うし。

せっかく人と出会っても
「ICQないの? じゃあ仲間にはなれないね」
なんてことになりかねないでしょう。

それなら素直にチャット機能を充実させた方がいいんじゃないでしょうか。
詳しく走らないけど、リネージュのチャット機能がけっこう優れているっぽ。


22 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 14:58 ID:15LKrYmM
信長の野望がいいと思う


23 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 15:12 ID:Rukawf1y
Windowで出来ないようにする。
画面はフルスクリーンで、裏に回るとクライアントが落ちる。
。。。これだと2台持ってる奴には結局意味ねえなw


24 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 15:16 ID:g963nHTV
ゲーム内でtellの機能を持ったアイテムを出すとか。


25 名前: βプレイヤー 投稿日: 02/10/21 15:18 ID:ISLPXTI+
>>23
現在WIN版FF11がそういうシステムです。
メモ帳でもなんでも他のプログラムを起動するとクライアントが落ちます


26 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 15:37 ID:zchKvW6o
>>23

それはすでにEQの時点から当たり前になってる。
無理やりWindowでやるツールが出回ったりするけどね。


27 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 16:00 ID:GHoWPxhb
>>21
21で出たのでリネージュの会話システム書いときます。
whisper   "人の名前 本文で遠距離であろうと会話ができます。
全体チャット &本文で 全員に対して発言可能(ただしlv30以上)
クランチャット@本文で 所属しているクラン(ギルドとほぼ同じ)全員に発言。
PTチャット #本文で パーティに所属しているメンバーと会話。
ただし、全体チャットでは下ネタやリアル情報などを話すと、
チャット禁止やアカウントBANやキャラクターBANなどの処置があります。
最近だとチャット禁止の期間が短く、放置しておけば支障がなかったので、
1年間全体チャット禁止など期間の長いものも追加されました。


28 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 16:54 ID:UadxkQhG
リネージュは キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! って全体チャットで流すと533分の
チャット禁止になるね。GMが2ch嫌いらしい。

全体チャットは必要ないと思うけど、tellやpartysayは充実してる方が俺は嬉しい
なあ。AIMやMSNM並の機能が欲しいくらいだ。


29 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 16:57 ID:UNrenDbE
ほう・・・
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
のどこが下ネタなのか小一時間


30 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:01 ID:AxBpDJ7E
パーティチャットはいらない・・・
赤の他人に話してくれなくなる


31 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:02 ID:DbZ/DmP4
所で、各ゲームのシステムなんかを纏めた所とか無いですか?
色々なゲームのシステムを知りたいのですが。


32 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:08 ID:piVQ4LQl
ホームポイントが所属する国の全体チャット(ガード圏内のみ)
約街1個分をカバーするシャウト
同地域(ゾーン)の人への個人チャンネル(tell、wisなど)
他人がON/OFFできる同地域限定パーティーチャット(他人にとってはSay、仲間には距離関係なし)

ぐらいあればいいかなぁ。考えられてるボリュームだと地域は限定しないと
広範囲チャットは読めないだろうし。


33 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:08 ID:UNrenDbE
http://live3.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1035048312/
こう、2chにたよりっきりでプレイしてる奴も多いからな・・・
ロールプレイする気が冷めるよ。


34 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:20 ID:iTkgEY4n
あれだ、同じモノをRPGパートとSIMパートに分けて
RPGユーザーは冒険するなりPKするなりアクティブに動く
生産スキルは無し、申し訳程度の修理スキル有。

SIMユーザーは店やったり町運営したり半NPC状態
先行入力で方針決めておけば電源切っても鯖側で自動処理
警備員NPC雇わないと盗まれるとか

クライアントはそれぞれ別売り

人数調整、バランス取りが激しく大変だが


35 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:24 ID:1Fh/8Xjg
まず、韓国産じゃなくて日本産ね。これ厳守。
会社名は、SEED。この世にガンダムシードはないものと考える。
ゲーム名はラグナロク。毎日2300万人という人がプレイするMMORPG
新聞や雑誌はもちろんTVで特集として1時間番組で放送される
さて、プレイスタイルについてだが
会員登録するには本物の住所を書かなければならない
おいおい、住所ばれちまうよと思ってるそこの君心配はいらない
住所など登録情報は国防省に管理してもらってる
それでこのMMORPGは完全無料だ
ラグナロクを起動するたびにSEEDへお金が入るシステムになっている
しんどい、あとは
耳打ち機能なしオープンチャットの走れる機能ありPKありPK防御機能あり
毎年1回開催されるクリスマスイベントありその際のサンタ帽子についてだが
サンタポリンを倒せば手に入るだが落とす確率は100万分の1
ワールドマップの広さ、日本並
まだまだ続くが今日はこのくらいにしておこう、ごきげんよう諸君


36 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:28 ID:LlZFHZah
>>35
意味不明なんですが。


37 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 17:48 ID:piVQ4LQl
>>31
この板で名前でてるゲームのファンサイトへ。

上で時間の話題でてるけど、移動スピードもステータスとして欲しいな。
100-150%ぐらいの違いでいいんだけども。
街----伐採向森----革・肉ハンター向動物狩り場----宿場・衛兵----動物---森---街
  |
釣り場---農場---衛兵詰所---採掘場
街から街まで徒歩40-60分・街道は比較的ガードが巡回。需要の高そうな採掘と戦闘訓練の動物は街から遠目に配置。
馬車で片道20-30分。商人は複数で金を出し合って馬車をレンタル。贅沢品として高価な駿馬単騎なら10-15分。
ダンジョン類は街道はずれて10分あたりからで、奥へ分け入るほど危険。
最長で3時間程度奥の極悪ダンジョン。アタックの時間は10分ほどから始まって危険な所では2時間程度。
ワープは特別な場所から大陸4角に飛べるくらいでどうかなー。一歩通行で。


38 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 18:17 ID:DbZ/DmP4
>>37
いや、表とかに纏めると判りやすいかなー、と思って
ヒマなら自分で作ってみます。


39 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 18:36 ID:+3XXhvMQ
チャットモードは
自キャラとその周辺にしか伝わらない通常チャットと1on1チャット、
通常チャットよりは広く伝わる全体チャット(一区画程度)と
クラン内のみで使えるクランチャットの四つだけで十分だと思う

通常チャット以外はスタミナみたいな物を結構な量消費させる仕様で
そうそう自由に使えなくすればさらに通常会話が弾みベターかと

PTチャット要らない論には激しい一票を加える



40 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 18:47 ID:EgmG20nP
まぁ、コミュニケーションを激しく重視するなら
内輪で会話できてしまうシステムはやめた方がいいかもしれないのは確かだけど
でも、明らかに内輪で会話しなくちゃいけない場合もあるわけで。
戦闘でコンビネーションとか重視するなら
パーティチャットがあってもいいような気はする

んなことない?


41 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 18:52 ID:DbZ/DmP4
内輪で会話するときは集まってボリューム絞ってオープンチャットとか
その方がリアルでいいかもしれん


42 名前: 前スレ957 投稿日: 02/10/21 19:01 ID:UNrenDbE
現状のMMOだと、おいしい街や狩場に人が密集する。
PTチャット要らない論についてもだけど、
そんな密集状態で通常チャットだけ・・・なんてことだと、会話ログがすごい速さで流れて行ってしまう。
FF11だと、狩りにもPT間で連携のタイミング合わせなどで声を掛け合う必要があるため、混んだ狩場ではえらいことになる。
通常会話でもせめて、PTメンバーの発言は色分けする等で対応したほうがいいと思う。
そもそも、特定の狩場に人が密集してしまうってことが問題。
情報サイトで「ここがおいしい」→人が集まる という図式。まるで、偽装牛肉返金騒ぎのように。
→続く


43 名前: 前スレ957 長文スマソ 投稿日: 02/10/21 19:01 ID:UNrenDbE
→続き
自分がテンプレに書いたように、
「どんな情報サイトだろうと、攻略本だろうと把握しきれないような広大な世界」
これに加えて、世界がある程度動的に変化するようなシステムがあれば、定石は存在しない。
今日はここがおいしくても明日はわからないという、行き当たりばったりの冒険。
そんな感じだと、一部に密集したりしない。
何人かで冒険していて、近くで他PTの戦う音、話す音が聞こえてきて、あぁ・・・いるな。と感じられるような。
たまに他のPTに会って、調子どうっすか?など声を掛け合えたらいい。


44 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 19:05 ID:piVQ4LQl
Sayの範囲はだだ漏れってことならいいんじゃないかな。
他のグループの発言は目立たない色で表示されて。
●● ○<(●のグループチャットが聞こえる)
●●

●●      ○<(●のグループチャットが聞こえない)
●       ●<(●のグループチャットが聞こえる)



45 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 19:13 ID:piVQ4LQl
>>38
書き忘れ。前か前々スレにいくつかは書いてたけど、ちょびっとだったので。
もし出来るようならよろしく。


46 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 19:48 ID:xpsqA1Uk
>43
動的な世界とシステムというのはゲサロの「RPGの問題点と方向性を考える」スレで
話題に出てた。向こうはスタンドアローン用だが、やはりそういう方向に未来を感じてる
模様。RGの言っている「テーマパーク」とは動的な世界のことではないか、と
インタビューを呼んでいてオモタ。


47 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 19:48 ID:xpsqA1Uk
チャットについて。
チャットは基本的には通常チャットのみでいいと思う。意見に出てるように、街で知らない人に
声をかけたりかけられたり、山のような数の人がワイワイと話しているというのはそれだけで楽しい
もので、それを無くしてしまうパーティチャットや全体チャット、ささやきは不要だと考える。

ただ、戦闘中にパーティ中だけで話せないというのは非常にやりにくい。特に戦争メインのゲームだと
敵に自軍の目的地や攻撃目標をしられる訳には当然いかない。戦争系はUOのWarしかやったことが
ないが、IRC無しには考えられなかった。

つまり戦闘にはPTチャットかそれに準じる物はいる。街の活気を出すためにはいらない、というわけだ。
こう考えると自然に答えは出る。戦闘時のみPTチャットを使えるようにすればいい。


48 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:13 ID:U32KZ22P
PK問題だが、お隣の国ではPK容認ゲームは18禁の方向だそうだ。

韓国ゲーム業界、Lineage「18才等級」に衝撃
http://japan.internet.com/busnews/20021021/11.html


49 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:23 ID:UNrenDbE
XBox版PSOにはボイスチャット機能が付くとのこと。
MMOでボイスチャット機能が付いたらどうだろうか。
本当に街の雑踏とかが聞こえてきそう。
それぞれのプレーヤーの位置に応じて
遠くの声は小さく、近くなら大きく、叫び声はエコーをかけるなどして一定のビットレートに合成され、
リアルタイムで各クライアントにストリーミング・・・・なんてことやったら、
サーバー、回線の負荷が共にえらいことになりそう。


50 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:35 ID:n/EwXyFI
>>49
エターナルカオスにこっそりボイスチャット機能が付いているのですが
おそらく誰も使っていません。
まあ、機能も使い勝手も最悪ですし、、、

上手く実装すれば面白そうな機能なんだけどね。


51 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:35 ID:452cCaux
3Dの場合、自分の後ろにいる人間の発言がわかるようにチャットウィンドウがある
UOのようなクォータービューの場合、発言した人間の言葉を画面上に直接出しても
後ろの人間の発言も容易に見ることが出来る
しかも、発言は画面上にいる人間の言葉だけ見えるので
おのずと遠くの発言は聞こえないことになる

3Dでチャットを行うにはウィンドウという選択肢しかないのだろうか?


52 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:42 ID:UNrenDbE
>>51
前スレでも出てたけど、PSOみたいな吹き出しが秀逸。
本当にマンガの中で会話している気分になれる。
混んでるエリアでは吹き出しだらけでえらいことになりそうだけどね。
パソコン用で解像度高ければなんとか。
家庭用機のVGA以下の解像度(で見れる文字サイズ)じゃ、すぐ埋まってしまいそうだけど。


53 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:44 ID:452cCaux
>>52
PSOのシステムは全然知らないんだけど
後ろにいる(視界に居ない)キャラの発言はどうなるんです?


54 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:53 ID:crkP7gFF
チャット機能についてなのだが
近い人のメッセージは濃く遠い人のメッセージは少し薄く表示してみたらどうだろうか?


55 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 20:56 ID:UNrenDbE
>>53
画面内にいないキャラは吹き出しのとがったところが無く、
枠だけが浮いた形で発言が表示される。

PSOはMOだけど、MMOに応用するなら、
通常発言は普通の吹き出し
tellは波線の弱弱しい吹き出し
shoutは、マンガの叫び声みたいにトゲトゲした吹き出し
clan,Linkshell内でのチャットは、点線の吹き出し
・・みたいに使い分ければ、漫画みたいで面白そう


56 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:00 ID:xviQlmrN
ネットにあがってる資料を見る限りで申し訳ないのですが
例えばラグナロクとリネージュでは、明らかに街の中での会話ログに差があります。
何故でしょうか。

もちろん、ラグナは極めて人が多いので、状況がかわるのはわかります。
でも、リネの方が通常会話は多いですよね。
例え1対1の会話でも、かたやwisを使い、他方では通常チャット。
この差はどこから?


57 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:04 ID:452cCaux
レスTHX、そうなってるんですか
そういうのだったら、距離によってふきだしの大きさを変えるってのも良いかもしれませんね
遠くから叫ぶと大ききくみえる(w

しかし、UOのように周りで誰かが聞いていることを意識したりはできなさそうですね
自分的には、3Dでは自分視点やではなく、第三者視点で常に回りの状況とか
見えるのが理想ですね


58 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:08 ID:j1NFsa4y
正直な話、吹き出しが秀逸とは思えない。
特に発言数の長さとログ閲覧に関しては問題が多すぎる。

たとえば、EQやDAoCの経験がある人ならわかるとおもうけど、
綿密な打ち合わせや突っ込んだ話をするときには1回の発言が
1行2行と長めになったりはよくあること。
そういう長文の発言は吹き出し方式だとまったく対応できない。
また、チャットウィンドウ式ならば読み逃した発言はログを戻して
読み直せばいいが、吹き出し方式ではそんなことできない。
PSOで吹き出し方式が成功したのは、長文が必要となるシチュエ
ーション自体が少なく、用意された会話テンプレも短文で纏めら
れていたから。
MMORPGでの吹き出し方式を模索するなら、PSO方式は忘れたほうがいい。


59 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:14 ID:UNrenDbE
とりあえず吹き出しでやって、会話のログを見たい時だけ見られるようにするとか。
PSOだと会話ログ見られなかったよね。
吹き出しだと、誰が喋ってるのか一目瞭然という利点がある。
いちいちログウィンドウから名前を見て、そのキャラを探さなくても。


60 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:15 ID:7zr7lJPD
http://www.i-chubu.ne.jp/~tomomi-h/marion/navi/navi.cgi?links=20107


61 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:26 ID:n/EwXyFI
吹出し+チャットログでイインジャネーノ?


62 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:37 ID:piVQ4LQl
チャットウインドウがメインで発言者から吹き出しポップアップするのをOn/Off可能。
かつ、吹き出しにカーソル持っていくとウインドウのその発言が目立つ。とか。


63 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:37 ID:xviQlmrN
吹きだし式だと、通常チャット以外の会話はどこに表示?
ログのみ?

チャット機能が悪いと
結局>>20-21あたりになるんじゃないかと思ってみる。

>>29
遅レスですけど、キタ――――(・∀・)――――って発言すると
確実に同様の発言をする人がいてチャットが荒れるため。
多少のエッセンスならともかく、明らかにログ流しは処分対象。


64 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 21:57 ID:452cCaux
チャットログだけど、仲間として登録したキャラの発言だけを表示するログと
それも含め全部のログを表示するタイプとボタンひとつで切り替え可能にしとけば
どうです?


65 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:02 ID:UNrenDbE
>>64
FF11で実装されてるけど、なんかレスポンス悪い。
それに限らず、なんかFF11ってテキスト処理のレスポンス悪いんだよな・・・
何でだろう


66 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:03 ID:YNmX1YGz
>>65
■だから。


67 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:05 ID:KqfuybiS
>>64
それだと、他人が「とてつよのモンスターがそこにいるぞ!」と一所懸命
警告しているのに全く気づかない罠。
つか、吹き出し方式の良いところって「誰が喋ったかすぐ判る」という
だけ?それなら、

「65が話した:今日は**に行きましょ(^^」
「63があなたにtellを送った:おはよ〜」
「62が叫んだ:逃げろ、モンスターだ!」
で事足りると思うんだけど?


68 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:07 ID:KqfuybiS
チャット形式でいえば、ログが取れないと絶対困るよ、RPGの場合。
クエストログで別に見られるのもある(DAoCのように)くらいだし。
吹き出しonlyは辛すぎ。特に3Dの場合、後ろが見えないと言う致命的な
欠点がある(w


69 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:21 ID:piVQ4LQl
まあ、吹き出しはオマケで切り替え可能、あくまでチャットウインドウがメイン程度になると思うけど。



70 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:24 ID:xviQlmrN
吹きだしだと臨場感があると思います。やっぱり。

単にチャットログが流れていくよりも、
画面上にいくつか吹きだしがぽんぽん出てたほうが
町の喧騒とかの雰囲気はでるんじゃないかと思います。
ただ、それとは別にログ(一定量でも)をとる機能は欲しいですね。

あと、特に戦闘中などは画面(中央)を見ていなければなりませんので、
チャットログよりで表示されるよりも分かりやすいという特徴があります。
リネージュなんか良い例かもしれませんね。
・・・って>>56(自分の発言)にレスしてる気がする。


71 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:31 ID:6giJ7UoZ
>>69
うまくまとまったな。それが一番無難だろう。
というか、最初は面白がって吹き出し使うだろうが、そのうちChatウィンドウOnlyに
なると思う。
100人以上が一同に会す場合、吹き出しChatは辛すぎると思われ。
>Bazzar以前のAuctionやKeep攻防戦を知っている人なら解る




72 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:33 ID:piVQ4LQl
UOタイプなら吹き出し+ログでもいいとは思うけど
EQタイプでは吹き出しに文字入ったら画面が吹き出しで埋まるので
今後のMMOの流れからすると発言者の目印としてチャットタイプに応じた形の
小さな吹き出しがせいぜいじゃないかと。
TFLOの画面写真みてても長文とかどうするつもりだろうと思うし。


73 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 22:50 ID:piVQ4LQl
>>71
戦争とかたしかにチャットウインドウですら10行あっても足りないしね。

次はすこし話題戻して、1日のプレイにおける現実時間について聞きたいけど
>>37で書いてみたが、輸送が重要ならあまり何往復も出来ない方がいいと思う。
ただし荷物完全なしの移動のみならそこそこ速く移動出来ても良いかもしれない。
DAoCの馬もそうだけどルートが直列でなければ利便性も限られるだろうし。


74 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:10 ID:+3XXhvMQ
吹き出しを使う場合は当然文字数制限が入るだろ
長文喋るにゃ吹き出しを何度か使うことになる
つか戦争のように人が多いとログが流れてチャットウィンドウじゃ逆に足りない
吹き出しの方が分かり易いよ



75 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:16 ID:+3XXhvMQ
それと、チャットウィンドウonlyだとチャットウィンドウとゲーム画面で
視線をずらさなくちゃいけないから戦闘時にかなり不便なんだね



76 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:30 ID:piVQ4LQl
>>74
DAoCで100人規模の戦争やったことある?あれで吹き出し出てもラグの原因になる上
全体指示が見えないよ。
戦闘中に視線ずらすってかいてる人はリネ・UOだけの人?ちょっと感覚がわからん。



77 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:38 ID:+6ob1pEH
そのような事はわかった上で、優秀なチャットシステムを考えているのであって
今までのままで良いと言うのでは、なんら建設的な意見になってないと思うんだけど

ふきだしが広範囲のキャラの発言をカバーしなければいいんじゃないの?


78 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:43 ID:+3XXhvMQ
それにDAoCのようなキャラの視点でやるゲームと
見下ろし型クォータービューのゲームとでもちょっと違うんだね



79 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:47 ID:5IApcr60
>>76 >>77
その辺を踏まえた上で>>69が上手くまとめてくれただろ。
ユーザーSayを任意に吹き出し<=>Chat Window切り替えれば、皆その場その場で
使いやすい方を使う。
これ以上の解決案あるなら出してくれ。


80 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:50 ID:piVQ4LQl
だから併用できて、on/offも可能ということで既にまとまったようなモンだけど。
吹き出し好きならチャットウインドウ畳んで、吹き出し邪魔ならOFFにしたんじゃ不満なの?
視点によってどちらがいいかも変わるとも既に書いてあるし。


81 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:52 ID:xviQlmrN
どうしても、2Dだと吹きだしメイン、
3Dだとチャット欄メイン、ってことなのかなあ・・・


82 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:53 ID:piVQ4LQl
>>79
69=76
76は吹き出しがダメな状況例だしただけダーヨ。


83 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/21 23:59 ID:+6ob1pEH
>>79 >>80
表示方法をうんぬんしただけで、何もまとまってませんが?

チャットやふきだしの有効距離などなど変われば同じ案でも使い勝手は全然
違うと思いますよ、単に切り替えできるだけで解決するなら
そんな簡単な事も無いですよね?そういう答えは
PKサーバと一般サーバを切り離せば良いっていうのと
似てるような気もします


84 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:04 ID:HXOyPjwi
>72 の
>今後のMMOの流れからすると発言者の目印としてチャットタイプに応じた形の
>小さな吹き出しがせいぜいじゃないかと。
がいいと思うよ。


85 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:06 ID:S3PqGEKE
>>84
ええ、でもね
ふきだしの問題点もわかるんだけど、チャットウィンドウだけでのチャットも
問題点が多いので、どうにかならなかなぁ〜・・・と


86 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:12 ID:F4Tu5JsF
チャットで戦闘指示出そうというほうが間違ってるのでは
リアルで100人か叫んだら聞き取れんべ
一定数以上は吹き出しが表示されないようにして
狼煙でも炊けるシステムにすればいいのでは


87 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:14 ID:HXOyPjwi
>85
どんな問題点? 臨場感?

コストを無視して理想を求めるのか、実現不可能ではないゲームを考えてるのか、
それによると思うけど、後者ならパレートの法則からいって>76でいいと思うよ。



88 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:17 ID:d0yb44MT
>>75
それは、戦闘にどれだけリアルタイム性が求められるかで違うと思う。
EQやDAoCだと、パーティの発言や敵の呪文詠唱メッセージなどを
見のがさない方が、目の前の敵をにらみつけているより重要になる。
だけど UOやDiabloの様なクォータービューだと敵の移動速度(角速度
と言う方がいいかも)が速いので、視線をずらすと見のがしてしまう。

UOで団体戦をやる場合はIRC必須だよね?あれは、集団で行動する
場合吹き出し方式では限界があることを示してると思うんだが。
EQタイプで吹き出しを使うとしたら、/auchとか/bye とか感情表現コマンド
を使った時に、頭の上にポッと出たら良いかもね。
DAoCの Zzzz...はワラタ。


89 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:27 ID:S3PqGEKE
UO場合は敵に作戦内容を聞かれるのとハイドが解けてしまうのと
広域での会話が不可能なのでIRCを使ってるのです

ですがイコール チャットシステムのゲームが優秀という
わけではないでしょう



90 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:41 ID:4eJKzauf
チャットはボイスチャットしかないだろ。


91 名前: 80 投稿日: 02/10/22 00:42 ID:WfroOXUs
>>83
分かったようなこと書いてるけど肝心のキミの持ってる良い案が書かれてない。
文字表示である以上、ばらばらで表示かまとめて表示、ここに色と大小程度なわけだし、
ユーザーの使用感と慣れに基づく物だから任意切り替え式が現状まともな答えだと思うけど?
インターフェイスとPK棲み分けとはまるで次元が違う。


吹き出しのみ・吹+ログ・吹+チャットウインドウ・感情吹+チャ・チャットウインドウのみ
ぐらいあれば状況に応じて使い分けやすいね。


92 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:43 ID:F4Tu5JsF
DAoCは戦争メインだけどさ〜
戦争なんてゲームの中のほんの一部でしかないよ
そんな特異な事例に最も重要な
チャットシステムを合わせる必要なんてないんじゃない


93 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:44 ID:WfroOXUs
>>89
両方のいいとこ使いたいから切り替えなんだよ。
べつに吹き出しが糞とは誰もいってない。


94 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:44 ID:Fcex/Zs9
>>90
ボイスは、家族に声を聞かれるのが嫌だ
シーマンの時も・・・・


95 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 00:50 ID:HXOyPjwi
・吹き出し
長い発言には向かない
ログが保存されない
視界外の人の発言を表示しづらい(3D
通常say以外の発言を表現しづらい
ウインドウが吹き出しで埋まる、吹き出しがかぶる

・ウインドウ
誰がしゃべってるのか分かりづらい
同時にたくさんの人が話すとログが一瞬で流れる
臨場感が弱い
戦闘時に視線移動が多い


こんなもん?


96 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:03 ID:HXOyPjwi
リネージュは 吹き出し+ウインドウ だった。俺の場合は主にウインドウを見てて、
吹き出しは誰がしゃべってるのかの目印と、ログが流れた場合に吹き出しが残ってれば
そっちを見る、って感じだったかな。町中で通常sayが嫌われるのは、取引に大事な
全体chatや、clanchat・tell がすごい勢いで流れてしまって会話が出来ないから。

システムメッセージとチャットは別ウインドウ希望。他のスレに書いたこと有るけど、
say、guildsay、shout、ptsay等々、すべて別ウインドウに出来ればいいと思う。
tellは話し相手の数だけウインドウを作れる。好きな組み合わせでまとめることも、
全部を一つのウインドウにすることも可能。リアルならカクテルパーティー効果で
100人の喧噪の中でも気になるあの娘の声は聞き出せるけどゲームじゃそうも行
かないし。


97 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:05 ID:AYhZSi8I
>>91
PKについて絡めたのは
チャットとふきだしのそれぞれ長所短所が判っていないと
意味を理解するに至らないでしょうから
ああ、そうかとしか感じませんし、現状それが一番とも思いません

>>93
別に糞といわれたと思ってのカキコではありませんので


98 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:10 ID:34+ZjYv1
>>96
f1気分が良くなりました。
f1気分が良くなりました。
f1気分が良くなりました。
f1気分が良くなりました。
攻城戦が終了しました。
○○血盟と△△血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と××血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と□□血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と◎◎血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と◇◇血盟の戦争が終了しました。


99 名前: 98 投稿日: 02/10/22 01:12 ID:34+ZjYv1
ちょっと荒らしっぽくなってしまって申し訳ないです。
システムメッセージとチャットを別ウィンドウにしないと、
98のようなメッセージが延々と繰り返されるハメになる・・・。

まあ、on/off機能とかでもいいんですけどね。


100 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:13 ID:AYhZSi8I
>95
それは表示とログの問題しか上げられてないのですが
もっと発言の有効距離の問題とからめるともっと複雑になるかもしれません

・吹き出し
画面内の仲間以外からの発言を確認できない(長所でもあり短所でもある)

・チャット
どこからでも発言を確認できる(長所でもあり短所でもある)

現実的には遠くの発言者の言葉など聞こえない
IRCなどは無線機のようなもので、
敵一人に行動がバレれば、それは敵全体に行動がばれる事になる、など
便利だが戦略的な行動の妨げになる


101 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:20 ID:HXOyPjwi
>100
>・吹き出し
>通常say以外の発言を表現しづらい(逆に言えばウインドウなら表現しやすい)
これがそういう意味のつもりだったんだけど、分かりにくかったね。吹き出しの形を
変える等で "視界内の、say以外の発言" は表現しやすいし。


102 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:23 ID:Dg1OxYsG
ID:AYhZSi8I
あんたの良いチャットシステム案とやらを聞いてみたいの。過去にかいてねっし。

とりあえず吹き出しタイプが良いと思ってる人には、「画面サイズは有限なんだぞ」と
言っとくか。俺だと多分、情報捉えきれんw

所詮、どの配置が見易いかなんて個人差あるんだし、切り替えでエエやん。
リアルじゃねーって奴はボイスチャット使え


103 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:25 ID:AYhZSi8I
>>101
ああ、そうでしたか
でも、どっちかというと表示方法より
戦略性のほうが問題ありだと思ってるので

やっぱり、戦略的にはチャットで作戦指示したり遠くの状況を判断できるよりは
限定された範囲のチャットで状況判断したほうが面白いとおもってるので
それならより臨場感があり誰がしゃべっているか判る、ふきだしの方が
よりマッチしているのではないかと思ったのです


104 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:29 ID:0NJVNDyW
なんでもいいけど煽り混じりの発言は控えましょうや。
こんなトコロでいちいちムキになる人が理想語っても説得力ないぞ。
プレイヤーの質がゲームの質に大きく関わるんだからさ。



105 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:45 ID:WfroOXUs
>>103
そういうことか。最初にそういう状況かいてくれないと
83だけじゃ判ってない奴がまとめんじゃねーとかいってる様にみえるよ。
まあちょっとムキになってごめんよ。

個人的にはそういうリアルなのも良いと思うけど単純な話、吹き出し自体ダメなひともいるから。
それにプログラムで距離制限しても索敵役とリーダーが携帯もってるだけで終わっちゃう。
臨場感と発言者の把握は切り替えできれば問題ないよね?


106 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 01:52 ID:WfroOXUs
>>96
DAoCがちょうどほぼその通りのチャットウインドウ持ってる。


107 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:04 ID:AYhZSi8I
>>105
こちらこそ、変な書き方ですみません(^^;

あらかじめ仲間であったならIRCや別チャットでの連絡も可能だとおもいますし
そういった意味ではふきだしも意味が無いかもしれません

ただ、先にダンジョンの奥に入った見ず知らずのパーティーが
5分後に追いついたときには全滅してて焦ったり
そういう状況は、現在のチャット式MMOではあまり無いので
デフォルトでどこでも会話ができるのはちょっと考え物だと思ってるんですよね

PKとかでも出現すると全体チャットで一気に警告を発することができるので
逃げるほうには便利なんでしょうが、逃げるほうもそれでは面白くないですし


108 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:19 ID:1VM8rVVi
前スレの>>887

>ちなみに海外の人の中には強欲なプレイヤーを見ると「
>日本人か韓国人か」という人すらいる。

いねえよ
あんたが厨いっぱいなゲームやってるだけじゃねえの?
当方uoでてからこれまでいろんなmmoやってきたけど。
全て海外guildで遊んでるけど、日本人の印象は良くなってきてるとは感じても
強欲なplayer=日本人なんて見たことも聞いたこともねえよ
だいたいあんたが言ってる廃人がbard変更くらいでがたがた言うかよ
興味の大半がpvpにあるコアなプレイヤがそんなもんに関心あるわけねえ
skillあがらない、pkうざい、廃人仕様だのナンダノ散々こえだかに主張して
不便でリアリティに富んだ世界をコンビニみたいに作り変えたライトなプレイヤ
がそれでも満足できず、今度は自分達よりplay時間取れる人間を廃人と罵倒し
排斥するのですか?アホだな


109 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:25 ID:Fcex/Zs9
どっちでもいいけど、外人に対してコンプレックス持ちまくりだな(藁
あ、いや、煽りじゃなくて、
単に、外人に気に入られりゃ満足なのか?・・・ってこと。
外人に好かれる→俺はナイスプレーヤーだ なんて勘違いしないほうが吉。
アメリカ人は極端だから、奴らに合わせようとするのが異常。
韓国人はもっと極端だけど。


110 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:26 ID:1VM8rVVi
外人つうとアメリカ人、韓国人か
馬鹿だな


111 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:34 ID:WfroOXUs
1回だけあったんだよ。これは少し理由もあったけど状況説明すると困るひとがいるので。
大半が日本人に良い印象もってるのは知ってるよ。ただそれだけ印象的な一言だったの。
あと海外Guildで遊んでるのがどうかしたの?

PvP=コアプレイヤは全然ちがう。それは思い上がりだ。

「skillあがらない、pkうざい、廃人仕様だのナンダノ散々こえだかに主張して
不便でリアリティに富んだ世界をコンビニみたいに作り変えたライトなプレイヤ
がそれでも満足できず、今度は自分達よりplay時間取れる人間を廃人と罵倒し
排斥する」
のが今のUOの問題だと言ってるんだが。俺はR前が好きだよ。一日6時間とかやってたさ。
前後も含めてもう1回ちゃんと読んでみ。


112 名前: 109 投稿日: 02/10/22 02:39 ID:Fcex/Zs9
>>1のテンプレ通りのゲームができるとして、
これは、全世界共通の「ワールド」になるのか?
それとも、国(というか言語)ごとに分けた「ワールド」を用意するのか?
みんな、どっちを想像していた?
前者だと、リアルの国境に関係なくパーティー、ギルドを組んで街や国を作ったりできるわけだ。
とは言え、言語の壁は大きい。結局、同じ言語を持ったリアル民族同士で組むことになりそう。
そうなると、国or街間の戦争はまさに国際社会の縮図。
例えば、韓国人だけで作られた国が、日本人の国に異様に対抗意識もやして、「日本領攻め」が目的みたいに攻めてきたりとか。
アメリカ人が、アジアンに負けてたまるかと対抗意識燃やしたりとか。
PKフリーなゾーンで嫌いな国民を見かけただけで撲殺されたりとか。
そういった、リアルの生々しい要素を持ち込むことになりそう。
それはそれで国際社会の縮図みたいで面白いかも知れないけど、
ゲームの中でまでリアルのしがらみを持ち込まれるのもどうかなぁ。
みんなどう思う?


113 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:39 ID:1VM8rVVi
いや、海外guildで遊んでるってのは、外国人の意見を聴く機会が多いって
言いたかっただけ。

>「skillあがらない、pkうざい、廃人仕様だのナンダノ散々こえだかに主張して
>不便でリアリティに富んだ世界をコンビニみたいに作り変えたライトなプレイヤ
>がそれでも満足できず、今度は自分達よりplay時間取れる人間を廃人と罵倒し
>排斥する」
>のが今のUOの問題だと言ってるんだが。俺はR前が好きだよ。一日6時間とかやってたさ。
>前後も含めてもう1回ちゃんと読んでみ。

了解です。なんか読解力なくてすまソ


114 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:42 ID:fo32Y+yx
プレイヤーの質なんてどうしようもないと思う
世の中大半のニンゲンがキモイ→だからネトゲーしてるやつも大半がキモイ
2ch見てても世の中見ててもこいつ根性くさってるぜまたはこいつ嫌な奴
だなぁ〜と思う奴がいっぱいいるとおれは思う
まぁそれでも暇なわけだからネトゲーするんだけどな・・・



115 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 02:59 ID:WfroOXUs
>>109
これできるとしたら国内では望めそうもないかも。
でも、国別に多い時間少ない時間あるから時間帯別に協力しないと不利なので
大丈夫だと思うよ。あとコンプレックスじゃなくて日本人悪く言われるのはヤダねってこと。
外人に誉められたぐらいで勘違いする奴なんかいるのかな。
>>113
海外guild〜は、いきなり詰め寄られたのでちょっとしたイジワルです。
伝わって良かった。


116 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:04 ID:WfroOXUs
>>109
追加。ネトゲとかやってると、韓国とか日本と微妙なとこの人でも
日本好きな人多いというか、趣味に国境ないというか。
個人的には日本サーバーとかローカライズは無くてOKかな。1世界が理想的。


117 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:15 ID:uOiTNPgH
>>116
ネトゲやってる日本人は韓国嫌いだのアメリカ嫌いだの言うの多いけどな。
>>112
リネのユーザーはそういう感覚薄いと思うぞ。
韓国人と仲いい奴多いし、日本語がわからない人が来た時も
中国語できる方いませんか?とか全チャで探してあげたりしてる。
UOやEQユーザーにはそういう感覚ないのかね。
つーかこのスレなんでUOかEQかなんだ?
どっちもやる気しないって奴も多いと思うんだけど。


118 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:27 ID:WfroOXUs
>>117
なんだかんだ言って実効アカウント数多いゲームだし、代表的だしね。
あと雑誌が「ただゲー」と煽ってたのもリネやROの印象を軽く見せてると思う。

たしかに「どこそこの国嫌い」とか平気で言う奴いるけど、そういう人間とは
いっしょに遊びたくないね。外人に読めないと思って日本語で罵倒するバカとか。


119 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:30 ID:0G040QXq
>>117
初期のリネは、
>韓国人だけで作られた国が、日本人の国に異様に対抗意識もやして、
>「日本領攻め」が目的みたいに攻めてきたりとか。
これに似たことがもろに起きていたのだが。。。



120 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:46 ID:tW59YEdS
日本嫌いの韓国人やアメリカ人もいっぱい見たことあるけどな。
日本のユーザーが特別排他的だとは思えないよ。
それに、リネは韓国産だけど完全な日本サーバーなので、ちょいと事情が違うでしょ。
日本サーバーにきてるほとんどの韓国人は、当然ながら片言なりとローマ字で日本語ができる。
それだけ日本びいきか、日本に興味を持ってる人だけがきてるってことかと。

あと、初期のリネは確かに>>119のいうとおりだったけど、
それは日本のユーザーと韓国のユーザーの、特にPKに対する意識の違いがでたんだと思う。
どっちが良いか悪いかじゃなくて、やっぱり国別ワールドは必要だと思うな。
結局、言葉の壁を越えられないかぎり、民族別に固まるだけなんだし・・・


121 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:50 ID:WfroOXUs
国籍関係の話のままだと朝から荒れそうなのでストップしようか・・・

チャット範囲の問題はリアル絡むので一旦脇へやって、
プレイ時間と際限ない数値上昇あたりでも。
長時間プレイの有利さをどう残し、初心者や週末プレイヤーをどう受け入れるのか。
広い世界が移動にもたらす時間をどうするか。


122 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:52 ID:fo32Y+yx
ニンゲンみんな偏見もってるからね
そういう俺も持ってますけどね・・・







123 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 03:56 ID:fo32Y+yx
たとえば アメリカサーバーでローマ字日本語でしゃべってたら
fuck japanese みたいなこと言う人 いるとおもう
逆に韓国プレイヤーが日本サーバーで文字化け(韓国語)でしゃべってたら
チョン死ね とかチョンいってよしとか言う人いるとおもう


124 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:22 ID:WfroOXUs
いきなりかよ。

財産に関しては
・バンクが荷物は預けたとこでだけ引き出せる様に。
・なんらかの荷物のみ輸送手段を設ける。
・生産の速度調整


強さに関しては
・数値が絶対的ではない。
・アクション戦闘
・強さより独自性をもった武具



125 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:25 ID:WfroOXUs
移動に関しては
・選べる移動手段
・制限のきつい高速移動

簡単に抜き出し。


126 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:28 ID:34+ZjYv1
>>37
遅レスでごめん。というかなんとなく回答したくなっただけなんだけど。

少なくとも通常の移動(徒歩?)に関しては
全てのキャラが同じ速度のほうがいいんじゃないかと思います。
まず、スピードの違うキャラ同士で行動をするのに影響が出るのではないかと。
それと、キャラの移動速度はプレイアビリティに大きく関わってくるでしょう。
足の遅いキャラが早いキャラに追い越されたりするとかなりのストレスです。

ですから、キャラ同士の素早さの差を表現するなら、
・攻撃モーション、魔法詠唱モーションなどに時間差をつける
・通常移動のほかに、「長距離移動」「短距離走(ダッシュ)」「忍び歩き」などの
  特殊移動(スキル)で差を出す
などが良いと思います。


127 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:39 ID:wD6fbcOt
つーか強さに制限をかけるのはMMOとしての面白みがない。
それならそこら辺にある家庭用ゲームと大差ないよ。
やっぱり日本中と強さを競い合う事ができる事に、
魅力を感じるプレイヤーは少数派かも知れないが、
絶対にいるし、そういうユーザーも楽しめないと。


128 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:40 ID:WfroOXUs
財産
・例えば、商人>生産>冒険者の順で金・荷物のBANKの容量を変えたらどうか?
職業の定義にもよるところだけど。
・Bankに入らない分は余所のBankか、自分でもつか、誰も来ないところに隠すか。

>>126
たしかにそう感じる部分もありますね。
特殊移動系スキルでバリエーション多いのも良さそう。


129 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:45 ID:wD6fbcOt
多忙なユーザーに関しては、やはり対人要素を楽しんで貰うしかないと思う。
初心者しか入れないマップを作ったり、
ユーザーが善意でサポートしたり、
装備や強さに関係なく楽しめるイベントを開くとか。
強さを求める必要もなく、ギルドのメンバーと楽しく狩りをするのも悪くない。
パーティハントを上級者が嫌がる仕様はやめて欲しい。


130 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:50 ID:wD6fbcOt
それから移動に関してなんだけど、移動を楽しむ必要はないと思う。
一度行った事のある場所への、何らかのテレポートを用意して欲しい。
そうでないと社会人ユーザーが移動だけで終わってしまったりするし、
皆で狩りに行こうぜと知り合いを誘ったりしても、
終了場所が遠くて参加できない!などという事態が度々発生してしまう。

そういう事態を避けると言う意味では、リネージュのブックマークは便利。
世界を広く感じたいユーザーは自分の意思で使わなければいい話。
そういうユーザーは知り合いにも知らない人にも多くいる。


131 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 04:52 ID:WfroOXUs
>>127
制限、というわけでも。強くて当たり前なんだけど、
今だとLv50のメイジ系にLv1戦士が1000人掛かっても倒せないのが多いので。
数値はもちろんだけど工夫も必要にしたいところ。


132 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 05:30 ID:mQDvgDaN
このスレ急に話題が変わるなぁ
300レスぐらい毎に話題きめて、誰かが仕切った方が良スレになる予感

最初のチャットの話題の部分は、読んでてちゃんと理想のMMO
語ってるって感じに思えたけど・・・


133 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 05:31 ID:ylCgxQh5
話がカナリずれますが、俺の理想のRPGは
ファッション性、独自性も取り入れたMMOがいいです
一目みただけで「あ〜、この人か」とか、、、、
みんながみんな同じ服や顔に見えるのは、どうも面白くない


134 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 05:40 ID:PkoBDxQG
はなから自分の妄想を語るスレなんだし別にいいんじゃないの。
仕切ってまとめたところで何をどうできるわけでもないし。


135 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 05:55 ID:17uqJLRZ
>>127
「強さ」の定義がイマイチわからないが、強さの制限に引っかかるほど
高レベルの人たちの「強さを競い合う」という欲求を満足させるには
高レベル時には強さ=プレーヤースキル(+装備品のレア度?)となるように
スキル等の使い勝手と威力のトレードオフを発生させるなどして
うまく調整させるとよいかと思う。MMORPGではないが、Diablo2などは
その点に関して優秀なシステムだったと思う。


136 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 06:08 ID:4Wd37Fvm
ってか理想のMMORPG(ゲーム)なんて人それぞれだしな
荒れさえしなければ、別に今のままで問題ない


137 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 06:31 ID:oA9dF1Wa
チャットのあり方って重要だなぁと改めて感じたよ。
ところでUOって吹き出し型だよね?ワクはないけど。

チャットのどこを重視するか、ポイント一覧
・生活感。街の賑わい。赤の他人とのコミュニケーション。
・利便性。遠くの人間とコンタクト。仲間内だけで話したい。
・戦略性。PvP戦争で敵に目的、行動を知られる訳にはいかない。PvEでもログが流れるのは困る。
表示システム的には
・吹き出し型
・ログ型
・ボイスチャット
懸案機能
・Tellチャット,PTチャット,全体チャット
・外部アプリ(ICQ,IRC)


138 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 08:01 ID:Dg1OxYsG
強さ抑制の1番の手段は「寿命」です。
つまり最初から理論的な上限が存在し、上限近い伽羅ほどピークは短いわけ。


139 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 09:36 ID:HXOyPjwi
寿命とかあったらそこで引退するから運営としては入れにくいわけよ。禿既だけど。
寿命が来ても引退しないケースは、
・なんらかの形でキャラを引き継げる。装備品や強い遺伝子など。
 やっぱり長くやってるもんが有利なので解決にはならない
・もともとキャラの成長が(ほとんど)無い
 別のゲームになる




140 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 11:44 ID:M6gSZ369
漏れは寿命とかあるゲームややりたくないなぁ
基本的にキャラロスはなしの方向で


141 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 11:48 ID:MB+vFeSK
移動に関しては、最初は探検する楽しみはあると思うが、
何十回、何百回と移動するうちにダルくなるだけだと思うので、
平均的なプレイ時間も考えてある程度10〜20分以内に
目的地へたどり着けるようにすべきだと思う。
高速だが、途中必ず敵と遭遇するEventを伴う移動手段や、
20分に1回の地域間テレポーテーション等である程度
選択の幅を広げられないかな。
個々のプレイヤーに関しては、魔法やスキルで一定時間、
一定速度は早くなれるとか。
UOの馬は、なかなかいいと思う。加速してる間はスタミナ減り続ける
ことで、むやみに高速化させないという意味では。
手軽さに対しては、触媒等を高額にすることで抑止効果を狙うと。
触媒って、すげー便利だよな。いろいろ調整する意味で。


142 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 12:02 ID:HROZJ0cv
TRPGだと、キャラクターをプレイヤーから取り上げることが普通に可能なんだけどね。
MMOだと途端に難しい・・・。


143 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 12:04 ID:M6gSZ369
>>141
触媒って?


144 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 12:06 ID:apzqVYC0
秘薬のことなんじゃないの。


145 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 12:14 ID:YKkEiA+i
>>141
人間はリアル時間で生きているものだから、移動に30分超えるとさすがにゲー
ムとしてはどうかと思う。何がいいたいかというと、時間を広さの基準にしましょ
うということです。

たとえば生産職人をRPしている人がいたとして、材料をそろえて生産、販売
を行うという生活サイクルのなかで移動が30分を超えるのはまずいというこ
とですね。いいかえると、生活サイクルが半径30分以内の範囲で回るような
ローカル経済をもつ地域をつくり、これまた30分程度の距離離れた場所に複
数配置する。都市国家が点点としていると想像するとわかりやすいかな。そ
のような地域コミュニティ間は馬や車のような移動時間のかかる交通手段で
結び、遠くの町に高速でいくには高額のお金がかかるようにする。このような
システムにすれば、自分の経済力に応じた移動半径を持てるようになり、テ
レポートの存在が狭さを演出してしまう弱点を克服しつつ移動にかかるお金で
インフレを抑制できる。


146 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 12:20 ID:HROZJ0cv
>>143
RPGの場合だと、
・強大な魔法を使うために必要な特殊なアイテム・場所・儀式などのコスト
・微力な魔力を触媒を使って増幅させて行使する
の2つじゃないかな


147 名前: 141 投稿日: 02/10/22 13:03 ID:hjpngsu1
>>143
すまんね。意味としては>146の通りなんで割愛。
狙いとしては、宝石なり秘薬なりなんでもいいんだが魔法を使うという
事に限定するなら、1回魔法を唱える為にMana/MPの他に特定の
Itemを使う必要性を持たせる。これによって、例えばその触媒を
非常に入手困難にさせたり町でNPCから買う場合、高額にさせたり、
PCに生産させ経済効果を狙わせたり、と、使用頻度をコントロールさせやすく、
PC側も使用の判断に幅を持たせる事ができる。移動に限らずね。

>>145
非現実的かもしれないけど、理想ではあるね。ただ、そうなると、
その1国家で1つのゲームになるので、いっそ、既存の鯖間移動を
プレイヤーが自由にできるっていうのとあまり変わらないかもしれないね。


148 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 13:16 ID:oA9dF1Wa
>141
移動自体がイベント的に盛り上がればいいんだが、なかなか難しい。

>145
良いね。


149 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 13:33 ID:HXOyPjwi
>147
>その1国家で1つのゲームになるので、いっそ、既存の鯖間移動を
>プレイヤーが自由にできるっていうのとあまり変わらないかもしれないね。
鯖が違うだけだと、マップ自体は同じだよね。あんまり目新しさはない。
>145の案なら旅行の楽しみもあっていいんでない?


150 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 13:49 ID:wD6fbcOt
移動が30分以内とかリアル過ぎて逆に嫌だな。
寿命などの制限で廃人は興味を持たなさそうだし、
移動が大変じゃあサラリーマンもやる気が起きないのでは。

廃人する気もないけど暇なんだよなって学生しかやらないんじゃねえの?w
厨の率が非常に高い層がターゲットじゃクソゲーの予感。


151 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 13:52 ID:mo0HhwD4
>>59
亀レスですまんが、PSOでもログは見れるよ。
Win版、GC版はやってないんで知らんがDC版ではみれる。
そのかわり画面半分ログで埋まるし保存件数も多くないけど。


152 名前: MMO談義 投稿日: 02/10/22 13:53 ID:ApiJRIgc
あー…話がいきなり変わっててついていけぬ。
とりあえず「移動」と「距離」に関する話題ということでいいか?

各町とか村とかを移動するのに約30分、というのは賛成だが、
さすがに全部が全部それっつーのはどうかと思うので、
中には一つか二つぐらい「隣の家との距離が1キロぐらいありそうな、人里離れたド田舎(山奥)」
とかあっても良いかと。
もう効率とか能率っぽいの完全無視で、完全に趣味みたいな。

ところでチャット機能はやはり選択型に限ると思うが。
吹き出し/ウィンドウ/文字だけ、を自由に切り替えでき、表示位置も四隅/キャラの頭上
など、システムメッセージ・キャラのメッセージ・グループメッセージをそれぞれにカスタマイズ可能にして。
カスタマイズのパターンを3つくらい登録でき、ボタン一つか二つくらいでワンタッチ切り替え。



153 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 14:08 ID:HROZJ0cv
ある程度時間がかかる場合、
定期船や、今でいうバスやタクシーのような乗り物(馬車?)を用意するのも
面白いと思います。

そこに乗り込んだら、到着時間まで何もしなくていいの。


154 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 14:17 ID:WfroOXUs
145が非常にうまく言ってくれてるね。
生活圏内はゲーム内の時間にも合わせるべきだし。
談義氏のいう点も是非欲しいところ。初期配置の国のまとまりというか
20-40分に納まる連結された街がいくつかあって、いくつかの連結されていない
徒歩にたよるしかない村をつくると。
移動中については、まず街道沿いはPCが行き来するだろうからだれも居なくて・・・
というのはまず防げそう。
そして演出面では前にあった動的生成NPCからのコンタクトによるイベント・クエストなんかが
ここに使えるのでは。ほかにも考えてみます。ただオートランで放置じゃもったいないような出来事が欲しい。



155 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 14:29 ID:oA9dF1Wa
>153
中でカードゲームとか将棋ができたら面白いかもね。


156 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 15:46 ID:Mw/4JSXO
どうせゲーム世界に持ち込むなら既存のボードゲームそのものじゃなく
それなりのアレンジを加えて欲しい所だね。

しかしチェスや将棋なんてそれだけで無茶苦茶時間がかかるからペケだな



157 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 16:03 ID:0NJVNDyW
マップの広さはどうなのよ。
国が数十個あって、別の国の領土に行くのにはリアル1時間はかかるくらい?
商人やlvの低い(lv制とは限らないけど基準として)プレイヤーの修行には、
歩いて15分もいけば適当な場所にたどり着く。
しばらく狩りを続けるならそこでログアウトしてまた次の同じ場所から始めればいいし。
15分くらいならそんなに苦痛じゃないと思うんだけど。
ただ、見知らぬ地に行きたいのならそれなりの時間は必要と。


158 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 16:33 ID:Mw/4JSXO
アスガルドで隣の町へ行きつくのに歩いて歩いて歩き続けで三十分かかってるが
感覚的にこのくらいが限界じゃなかろうか。



159 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 16:38 ID:WfroOXUs
>>157
だいたいそのくらいが想定されてるんじゃないかな。
冒険するにしても最初は街の横の森とかでハンターしながら慣れていく感じで。
街道がない、もしくは封鎖されていれば危険をさけつつ移動になるので
時間もかかるだろうし。
それとプレイ時間限られる人対策は、一定時間のログアウト状態から再度入ったとき
現在地か近場の宿か、アイテムとしてテントでも入れて、任意の場所にテント張っておけば
少し離れていても場所を選べるようにしたらどうだろう。
そのかわり重くて使用回数も限られ、ダンジョン及び入り口周辺では使えない様にすれば制限もできる。
近場を10分程度に設定してあれば長時間プレイに恩恵がほぼなくて短時間プレイしやすいと思うけどどうかな。




160 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 16:42 ID:HXOyPjwi
収穫の売却・預け入れ、傷の手当て、消耗品の補給等々で町に戻る必要性が
ほとんど無いのなら片道15分かかってもいいけど。一度の狩り(または採掘等)で
どのくらい滞在できるかにもよるね。一時間しかいられないならせいぜい10分かなあ。
往復20分。PKの存在や、死体の処理なんかも絡んでくるね。


161 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 16:52 ID:wD6fbcOt
移動に時間がかかるなら正直戦士系は辛すぎる。
PKに会って撃退しても手負いになるんじゃ往復30分は辛すぎるよ。
結局の所戦士系の廃人を考えてない意見多くないか?
廃人を排除したいのはわかるけれど、日曜プレイヤーは一時的に廃人になる。
結局の所毎日コツコツ系のゲームになるだけで面白くない。


162 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 16:58 ID:0NJVNDyW
>>161
ただEXPのために出かけるならすぐそこでもいいと思うんだよね。
冒険じゃないんだから。
冒険を望むならそれこそ廃人プレイを強要するくらいでいいと思うよ。
週末に時間とれれば、仲間内で約束して何時間もかけて未開の地へ。



163 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:01 ID:+YWkIJbb
この世の理は即ち速さだと思いませんか?
物事を早く成し遂げればその分時間が有効に使えます。
遅い事なら誰でも出来る。
20年かければバカでも傑作小説が書ける。
有能なのは月刊漫画家より週刊漫画家、週刊よりも日刊です!
つまり速さこそ有能なんだ!
文化の基本法則!そして俺の持論ですぅ〜〜!


164 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:09 ID:TDXKjNa9
MAPを死ぬほど広くするのはどう?
Aの街で生まれた和男君と
Bの街で生まれた朋子さん

A       山               
        山
        山
    湖         B 
     
出会うのにRLで1ヶ月くらいかかるとか
ああやっと会えたな! みたいな感じで
それだけで一つの物語になりそーでない?


勿論ゲートのような魔法は無しの方向で
馬車に乗るとか乗船しる


165 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:30 ID:WfroOXUs
そうそう最近サービス始まったEarth&Beyondでは探索経験てのがあって、
未知の拠点に行ったときに経験値もらえるんだけど、このゲームではSFだけに
最初から全員ワープがあって、せっかくの広い宇宙があってもションボリなんだけど
ここで言ってる物にならちょうど良くないかな?
ダンジョンなども発見と、奥まで制覇で、経験値やスキルと別のラインでボーナス
つけば絶対的でない能力にも時間に見合った差がでそうだし、PKするぐらいなら探索を
したいと思うんじゃないかな。そのためにもホントにでかいMAP必要だけど。


166 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:37 ID:yxoLLWlM
.hackって疑似MMORPGっぽいんだがあれが実際にオンラインゲームになったら面白くない?
軽はずみな発言でスマソ。


167 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:39 ID:85dxGYgR
>>164
そこまでして会いたいって人がいない場合
ただのめんどくさいゲームに成り下がると思うが


168 名前: THE WORLD 投稿日: 02/10/22 17:41 ID:+YWkIJbb
>>166
セーブ機能付き。


169 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:47 ID:k0fpKEbY
ちゃんとチートとかバグに対してちゃんと対策を取るといった基本的なところを
しっかりしてほしい。
現状そういうところもまともに出来ていないのが多すぎるように思う。


170 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 17:48 ID:HHeoUfOZ
遅いレスでごめん。

遠距離にいる相手には、伝書鳩のようなアイテムを所持していれば連絡できるというのはどうかな?

会った時に友達として登録した相手にメッセージを書いて鳩を飛ばす。
相手との距離に応じて、数秒〜5分くらいで相手に届く。
メッセージを届け終わった鳩は、届けるのにかかったのと同じ時間をかけて戻ってくる。
相手がOffLineなら飛ばした鳩が頭上を数回回って降りてくる。

クロスゲートのモンスターメールのパクリだけど。



171 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 18:30 ID:UmIxpcNI
プレイヤーがゲーム内で使えるデータを作成できないか?
メーカーからツールを出してもらって、作ったら審査してもらって採用される形で。
主に3Dのモーションや装備品のグラフィック、ゲーム内で使えるMID楽譜など。
あと絵や図を書いて説明するツールが欲しい。
リネでの手紙や掲示板のような誰でも見られて鯖に残るシステムではなく、トレードやPTのように
顔を向き合わせて同意した上で、メンバーにゲーム内ペイントを使ってライブお絵かきで説明するツールなら
グロやエロ画像の問題もたぶん大丈夫なはず。
あと今思いついたがキーボードをそのまま鍵盤として使えればゲーム内で演奏できるな。


172 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 18:30 ID:Mw/4JSXO
伝言ゲームで伝えようぜ



173 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 19:02 ID:7LGonHS1
ところで、キャラネームに関してはどう思う?
同名キャラは不可か?いてもいいか?
2バイト文字も使用可能か・・・とか?

個人的にはつけたい名前つけられないとストレスになるから
同名キャラOKにしてほしいよ


174 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 19:19 ID:kW2HJwxS
2バイト文字なんてまっぴらだよ。イタイ名前で気分が冷める。
その意味ではchatも2バイト文字かんべん。


175 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 20:23 ID:B9+olMiF
思いつき。

移動する乗り物の中はミニカジノだったりする。
また、bankを使用できるようにして狩りの帰りはアイテム整理〜っと。

だめ?


176 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 20:27 ID:Mw/4JSXO
>>175
時代背景が未来だったらそれもあり得る話になるかもしれないが
ユーザ側の効率一番で考えるとゲームがエラい事になっていくぞ


177 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 20:36 ID:oA9dF1Wa
>171
キーボードで演奏できるってのは自分も考えたんだが、転送量は結構多いんじゃ
ないかなぁ。ラグりそうだ。
あとキーボードの方を自動マクロ化して流行歌とかずっと流す人間が出るかもしれんよ。

>173
ゲームによっては同名キャラOKなんだけどね。

>175
船ならいいけど、馬車の中がカジノってのは何か違う気が(w


178 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 20:38 ID:yyTl1JX6
Mapをだだっ広くしたほうが楽しそう。
けどそれをやると移動に時間がかかってしまう…

なら、移動を一つのプレイイベントとして思いっきり盛り上げるのはどうだろう?

例えば、定期的に数十人のNPCによる隊商が都市から都市へ移動する。
戦士・冒険者系プレイヤーはNPCの護衛(報酬付き)ができる。
戦闘に不向きな生産系プレイヤーもこれに参加することで比較的安全に移動できる。

そしてこの群れを狙ってモンスター、NPC盗賊、そしてPKプレイヤーが確実に襲ってくる。

おまけに、隊商に参加すれば移動は戦闘などが起こるまで半オートとなり、参加者でのんびりチャットしたりなんか。
単独で移動中に遭難しちゃったプレイヤーも、こうして定期的に通りがかる隊商に助けてもらえるチャンスがある、と。

移動もMMORPGとしての1プレイに値するようにしていけばいいんだよな。


179 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 20:42 ID:WfroOXUs
都合よく儲けれてなぜか自分にぴったりのアイテムが出る狩場などいらん。
狩はハンターの仕事。動物を狩り、革を剥いで肉を獲る。それで十分。

同名キャラは詐欺の温床になるのでNG。といっても今の1stNameだけだと
バリエーション少ないので、1st・2nd・NickNameまで最初に決められたら
いいと思う。それぞれは重複okで、全部重複は不可なら大分解決されるのでは。


180 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/22 23:56 ID:Aow+0TEI
キャラ名被る奴なんて痛い名前ばっかりじゃないか。
ニックネームが重複OK、程度で普通の人間には大丈夫だろ。


181 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:00 ID:JFonHk5c
>>180
「普通の名前」はだいたいとられてるんじゃないかな・・・?



182 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:01 ID:LRH1NEn0
>>179ほか
同名キャラの重複については、PSOのID(名前とは別の、ランダム記号)システムみたいなのを導入すればOKだと思う。
もしくは、2chのトリップみたいに自分で決めたパスから固有のIDが出力されるようにしてもいい。
詳細を調べればIDを見られるようにしておいて。
自分としては、日本語名もつけたいところ。
ローマ字だと長ったらしくて読みにくい。
このスレの前のほうでも出てきたけど、多言語が同じ世界にいられるサーバーにするなら、
日本語名とアルファベット名、キャラ作成時にそれぞれ設定できるようにすればいい。
日本語プレーヤーからは日本語で見えるし、外人からはアルファベットで見える。
これで問題なさそう


183 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:08 ID:5CdGCVWw
>>182
詐欺防止には多少の威力を発揮するだろうけど、結局同名の人間が氾濫している状況はどうにもならんよね。
しゃーないといえばしゃーないんだが…

個人的には>>179のネーミング設定案を推すね。


184 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:11 ID:LRH1NEn0
>>177
midiの譜面データだけなら転送量はたいしたことない。
PCM波形データを圧縮したもの(要するにMP3やWMA)をストリーミングするのは厳しい。
前者なら、結構現実的な話だよ。
ソロもしくはPTでバンドを組んで路上ミュージシャンをやったり、
街にステージが設置されれば、そこを借りてライブをやったりもできそう。
それをひとつの「職業」としてロールプレイするのも、MMOの一つの楽しみ方として定着したりとか。


185 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:17 ID:WXz9t09R
3D描画しながらMIDI鳴らすのは重い、俺の非力PCには。


186 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:20 ID:TLHHVr3D
ボイスチャット機能は付けないほうがいいと思うに1000zeny(理由:キモイから


187 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:24 ID:I4JgG5Yw
ボイスチャット将来的には絶対必要な機能だがな。
会話するのにちんたらキーボード打ってられるかよ…

やっぱキャラ的には精巧なボイスチェンジャが必要かね



188 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:27 ID:LRH1NEn0
ボイス?マイクに向かってしゃべってるのを家族に聞かれるのが非常に嫌。
シーマンの時もかなり嫌がられた
だいたい、ゲームの中では違う自分になり切ってるんだから、
リアルの人にそれを聞かれたくない。
ネナベからの意見でした


189 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 00:40 ID:zaCGjpmO
ボイスチャットはX-BOXのPSOが一つの指標になるかと。
声も綺麗に聞き取れるようだし、ボイスチェンジももちろん可能。
ようは、ユーザーに支持されるかどうかだな。
使い方次第によっては面白いこともできそうだけど
プレイの必須条件にするのはマズイと思う。


190 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 01:03 ID:055L7VtZ
というか、読むのも書くのも何とかなるけど、話せねえよ。英語。
え?Nov○逝けって?・・・・ごもっとも。


191 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 01:09 ID:LRH1NEn0
FPS系戦争ゲームで、ボイスチャットで仲間同士で連絡を取り合って状況を進めていくのが最近出たって聞いたけど、
タイトル何だっけ?
やったことある人、体験談とかキボーン


192 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 01:26 ID:Y7/f+1Ul
>>191
タナラスってFPSゲームだけど、ボイスチャット機能を標準で装備してたと
思う。戦車みたいなやつを乗り回してパーティ同士で戦うやつ。

>>190
禿同。TOEFLでReading 380, Hearing 240 でしたが、何か?(w
まあ日本で教育を受けてると、よほど自分で勉強してたやつじゃない限りこんな
もんだろ。


193 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 01:42 ID:AhO9jnqe
つーかボイスチャットとかクソみたいな機能つけるなよ。
リアル女はストーキングされてできなくなるのがオチ。
俺はどっちでもいいけどリアル男ばっかりか
リアル女は貢げって言う奴かしかいないゲームのどちらを希望しているのかな。


194 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 01:45 ID:Hpp3HGsB
ボイスチャットにはどうも抵抗がある 
パソコンに向かってしゃべってる姿を想像してみると泣けてくる
自分にとってきもいなぁ〜と思う会話が声できこえてくると余計に
きもく感じる ゲームの中でボイスチャットとかオタクっぽくて
なんか嫌だ 普通のヤフーボイスチャットとかはいいと思う 



195 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 01:55 ID:WXz9t09R
いかに電話番号を聞き出すかが面白いのに。


196 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 02:35 ID:AtvI5L6z
>>178
襲撃イベントが確実に起こるのはどうかと思う。
10%から多くて40%ほどでいいかと。襲撃が起ころうと起こるまいと報酬は出るということで。
あとPCは人が多くいる街に群れる傾向が強いので
街から移動せざるを得ないシチュエーションとかあったらどうだろう。


一つの街にPCが集まり過ぎると天変地異が起こり敵NPCが大量に発生、
防衛に失敗するとその街が壊滅。
プレイヤーは別の街に移って行かざるを得なくなる。
狩場でもPCが敵NPCを狩り続けることで敵NPC発生率が低下して行き、
最後には敵NPCが絶滅し狩場の役割を果たさなくなる。

なお街・狩場共に時間が経つと別の場所に新しい街・狩場が発生するが
滅びた街・狩場とは全く別のものになる。とか


197 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 02:49 ID:3qLQSEYm
同名は反対かな。結局ハラスメントの温床にしかならないし。
IDもいいけど、瞬間的に相手を特定できるような仕組みにしておかないと。



198 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 02:54 ID:LRH1NEn0
戦争アリなMMOやったことないんだけど、街間がある程度(2〜30分以上)距離にある場合、
攻め込むときは大軍がその距離をワーッと走っていくってこと?


199 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 02:58 ID:3qLQSEYm
>>196
街vs街とか、敵襲撃Eventが不定期に自動発生するってのはどうだろう。
人口頻度によって発生回数が変わるようにするとか。
わざと密集しEvent発生頻度を上げる荒稼ぎしようという行為に対しては
一定単位での報酬をEvent毎ではなく日で一定に調整するとか。


200 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 03:29 ID:LYsDQLQq
>>199
そんなんじゃ日曜プレイヤーは状況把握できねーよ。
ここで出る案は殆どが学生向きだな。


201 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 03:33 ID:tBlBK1VJ

毎日出来ないようなライトユーザー向けになんてしなくていいじゃん。
毎日5時間以上出来ないようなライトユーザー向けになんてしなくていいじゃん。

コッテリ楽しみたかったら廃人向けマンセー



202 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 03:35 ID:WXz9t09R
理想はそれぞれだということがよく分かった。


203 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 04:17 ID:LYsDQLQq
>>201
ここの殆どの意見としては廃人除去したいらしいぞ。
それなのに日曜ユーザーの存在は無視らしい。
よーするに自分たちに都合のいいガキ用MMOがいいんだろ。


204 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 04:57 ID:TEKlNUkg
廃人向けでも構わない、それが数値で表されるものでないのなら。


205 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 05:18 ID:RZSj15To
>201
それこそギルドでも何でも、横の繋がりで知るべきことでは?

>203
声の大きい奴の数が多いわけじゃないだろう。
マターリ話しようぜ。


206 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 05:31 ID:Hpp3HGsB
廃人っていってもタイプがわかれるよな
PKが好きな廃人とPKが嫌いな廃人とPKがすきでも嫌いでも
ないタイプ


207 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 05:56 ID:tBlBK1VJ
気軽にサクッとMMOなんていらないよなー
日に数時間(それもたまに)しか入れないような奴に理想を語られてもなー
気軽に強くなりたいのならコンシュマーでいーじゃん
コミュニケーションしたいならチャットソフトでいーじゃん

リアルを捨ててもいいぐらい世界に没入出来る麻薬性のあるMMOキボンヌ

>203さんきゅー


208 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 06:18 ID:alLAG1eJ
廃人については前のスレで解決してたような気がしたけど?
ほとんどの人間が廃人排除なんて唱えてなかった


209 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 08:06 ID:5PAiKHEp
週末廃人もいるしね


210 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 09:27 ID:293Q8j86
>>208
いや、廃人問題は先送りにされただけ。
しかし廃人プレーヤーを排斥するという話になっていなかったのはその通り。

>>207
かと言って、平日5時間も6時間もプレーすることを前提に語られてもなー。




211 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 09:52 ID:w6wJJCuM
装備のグラフィック問題ってもう出てますでしょうか?
同じ物が二つと存在しないと言うのが理想なら、そのグラフィックもまた、
二つと無い物に仕上げるべき(用意されるべき)なのでしょうか?

もし装備グラフィックに差異が出るのなら、今出ている名前の重複問題も
解決する気がするんです。

確かに、これにはユーザ個々のCG作成技術が必要になります。
ですがこれのプラス面は、単純にゲームで内で上げたスキルだけでなく
グラフィック面でも『これぞ名工!!』と言われるようなPCも現れてくるであろう所です。

時間が掛かっても良いから、それこそ立派な鎧をオーダーする人
兎に角不格好でも良いから早く鎧をしたててくれなんて人
そんな中から、それこそ見栄えも能力も備えた“名品”が生まれるなんてのは
鍛冶屋PCの負担を考えれば夢を見すぎとは思いますが、
それでもそこに浪漫をかきたてられずには居られません。


212 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 09:57 ID:w7+mf0kK
>>211
前スレあたりでそこに言及してるレスがあったような気がする。
その時は確かデータ量の問題が出てきてたんじゃないかな。


213 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 09:59 ID:w6wJJCuM
>>212
なるほど…データ量の問題ですか…
そこまでは考え至ってなかったです


214 名前: 145 投稿日: 02/10/23 10:05 ID:UKPTZ0Z1
カジュアルプレイヤーと廃人を隔ててしまうのは
レベル、アイテムといった両者共通の絶対指標が存在するから。
そのような指標を軸にゲームが構成されている限り、
プレイ時間が多い人とカジュアルゲーマーとの溝は埋まらない。

一方でゲーム内世界をが大きくなればなるほど全て楽しもうと思ったら
長時間長期間かかるようになるのも避けられない。
そういう意味では長時間プレイする人を排斥する理由もない。
EQの例を挙げると、EQの世界はあまりに広く、中には高難易度なエリアが
あるがために全てのプレイヤーが世界全体を楽しむことは不可能。
一方でレベルという絶対指標があるために皆が冒険を目指してしまって
カジュアルプレイヤーから廃人を見ると、同じ道を速く歩む人に見えてしまう。
自分が道の先に到達するのはいつ頃になるかを考えちゃうからそこで萎えてしまう。



215 名前: 145 投稿日: 02/10/23 10:07 ID:UKPTZ0Z1
続き

つまり両者を共存させるためには
・レベルに代表される絶対指標を無くす。
 個人個人で進む道のベクトルは違うと思わせるデザインが重要。
 今のところスキル制がこれにあたる
・地域経済の充実を図って、できるだけ地域内で経済が回るようにする。
 廃人がすばらしいアイテムや生産品を市場に大量投入して経済が壊れる問題を減らすため
・大多数の人がゲーム内世界すべてを楽しもうとする気を起こさせないデザインが必要。
 一部を楽しむだけでも十分楽しいと思わせる工夫。

ここらへんが必要かと


216 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 10:17 ID:RomowmNK
>215
全面的に同意


217 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 11:26 ID:kfE/pIgv
>>215
言うは易し、じゃない?
漏れの認識では接続時間に見合う見返りを求める人=廃人だけど。
PvPの有無に関わらず、他人との優劣をつけられないゲームからは離れていくと思う。
廃人お断りならそれでもいいと思うけど。


218 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 11:59 ID:RZSj15To
>217
廃人は最終的には会話に落ち着きます。
もちろん一通りのレア取ってからですが。
別に接続時間の見返りを求めてるわけでは無いと思われる。
その人なりのキャラの頂点を目指し、時間を使いまくるのが一般的な廃人じゃないかな。
215の案でも、絶対的指標として韓国ゲーが使いまくってる悪しき風習、レベルを使わないうだけで、
その他の部分で充分優劣は付くだろうし。


219 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:02 ID:kfE/pIgv
>>218
だとすると”その他”の部分に今までにないアイデアが必要でしょう。
金やレアでは結局レベルと同じです。


220 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:24 ID:293Q8j86
指標があるから優劣が一目瞭然なわけで。
キャラの基本データ以外のデータをすべてマスクしてしまう。
HPもMP(MMO的にはManaか)もバー表示のみ。Lv、各Skill値、経験値バーも表示しない。
Lvアップ時のファンファーレもなし。内部処理的にはLvが存在するが、プレーヤーは何時Lvが上がった
のか、今Lvいくつなのか判らない。経験値が判らないから、効率重視プレーも難しい。
ダメージアウトプット値も表示しない。HItした、Missした程度のメッセージのみ。敵と自分(味方)のHPバーの
減り具合で優劣を判断する。
敵の強さの表示もなし(/con青、とてつよ等の表示)。敵の強さは己の体で知る。

あいつはライオンを倒した。奴は熊を狩れる。そいつは兎を狩るのが精一杯。
強さの比較とは本来この程度の漠然としたものだろう。


221 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:27 ID:RZSj15To
>219
TRPGを例に出して悪いけど、GURPSというTRPGがあります。
簡単に言うと、莫大な数、恐らく一万以上のスキルが取得可能なTRPG。
といっても基本的に取る可能性の有るスキルは一般人で数十、
魔法使いが全魔法を考慮にいれるにしても1000程を頭の片隅にいれておけばキャラメイクも冒険もできる。
直ぐにわかることだけど、このシステムで「完璧な」キャラを考えることは馬鹿なことです。
注目すべきは、他のレベル制のゲームで使われる「キャラ設定」のみに頼ることなく、
各キャラの違いをステータス上で区別できるという点です。

MMORPGにおいても、充分魅力的な多数のスキルを並べるだけでも、
(面白いかどうかはシステム次第だけど)各人の目指す方向性には差がつくでしょう。
>215が言っているのは方向性を変えることだから、考え方としては良いのでは無いでしょうか。


222 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:30 ID:QNdNqzcZ
それでも結局はレベルなんだから、長い時間やれる香具師が有利なのは変わらない。
それに例えば料理や鍛冶といったちゃんとした指標があったほうが分かりやすいスキルもある。
PCが戦闘しか出来なくて、あまりにスキルと対応するレベルが細分化されてたら
それでもいいと思うけど。
>>193
実際のボイスチェンジャーがどれほど自然な声になるのかは知らんが(カラオケの音声変換はちと不自然)
リアル女と分かった時点でヲタの標的にされそうだ。
そうすると結局そういう人はやめるか、ボイチャを使わない。
そうすると段々他の人も使わなくなっていくんじゃない?


223 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:34 ID:nhATnmv/
>>215
ゲーム世界の巨大化、ゲームシステムの複雑化、そしてゲーム内のローカル部分(街、NPC等)のさらなる充実が必要ってとこかな。
俺はこれ全部覚えるくらいなら資格一つとったほうがいいんじゃねーのってくらい膨大なシステムを作るのもアリだと思う。
ゲームの知識そのものがプレイヤー自身の力として認められるくらいのな。


224 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:34 ID:RomowmNK
>221
さらに一アカ一キャラならば方向性が分かれてよいね。


225 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:42 ID:0x23G44p
>>221

俺ガープス大好きよ。てか結構真剣に理想のMMOになり得ると思うんだが。
CPにより伽羅の総合力は一定かつこれでもかと言うくらいのSKILL群。
基本性能特徴は作成後の取得CPじゃまず伸ばせず、SKILLによる差別化。

いいねぇ


226 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:42 ID:k7VYiehw
>>195⇒ネットストーカー


227 名前: MMO談義 投稿日: 02/10/23 12:43 ID:SobfN11V
やはり、かかった時間にそれなりの見返りを求めたり
「ハイリスク・ハイリターン」という単語が今んとこ最新流行だったりするのだろうか?

『みんなでぼうけんしてたのしかったまる』とか極めて単純な満足感だけではやはり物足りないのか。
純粋に「楽しい」と思える部分、そういったことに重点を置きたい。
「お金が増えてうれしい」「レアが手に入ってうれしい」もアリだろうが、
そこでとどまらない、MMOならではの楽しさというものも模索したい。



228 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 12:58 ID:z76vHOKf
ディプスファンタジアってどう?
世界をより広く って意見多いけど、あれはひとつの島が舞台だそうだけど、世界は狭いのかな?
以前、ヴァルキリープロファイルに雰囲気が近いキャラデザに惹かれて買うかどうか迷ったことがある。
(結局買わなかったけど)
あの作品はどう?プレイしたことある人、経験談きぼん


229 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 13:02 ID:E2cry3Zr
>>227
そこだけで良いと思うけど、そういう人のほうが少ないのはたしか。

とりあえずXP貯めて〜なLv制はMMOには本当は合っていないというのは
大分皆の思うところになってきたのかな。

廃人を排斥するんじゃなくて廃人だからこそ時間かけて冒険いってもらいたい
ってのが第一にあって話しすすんでるので勘違いしている人は読み直して。
その上であまり出来ない人にも力の差を気にせず遊べるようにってことだ。

戦争はいつもあるわけじゃない。多くのPCが望んだ時だけ。細かいところは
まだそんなに案も出ていないのでおいおい。


230 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 13:07 ID:kxJTYJLt
>>227
漏れはそっち派だよ

ただ廃神対策に、毎週毎週
新クエスト追加、新ダンジョン追加ってのはなかなか難しいんだろうねぇ

後、新規参入者が少ないと、経験者だらけでサクサクプレイやられて
さみしいかもねぇ


231 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 13:30 ID:z76vHOKf
能力値が数値化されてるのは別にいいよ。
レベルは無いほうが。
ロマサガみたいな成長のし方がいいな〜


232 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 13:53 ID:k7VYiehw
個人的にはやはりゲームというものはいたるところで多彩なBGM等が用いられているが
それは重要
BGMがショボイとなんとなくキャラがかっこよくてもやる気が失せるし
やめてしまうから。効果音もまぁ大事かもしれないなぁ。
廃人の戯言ですた〜


233 名前: 投稿日: 02/10/23 14:00 ID:onIMpaR3
被ったら御免。
ちょっと話題はズレるけど、Ysみたいに「レベル上がると同じモンスでも経験値が減る」
と、1箇所にプレイヤーが集中しないからモメ事も減るんじゃないかなと。

反面、上級者ばかり増えてそれに合わせて膨大なデータを付け足しじゃドラゴンボール状態できりがないんですが、
現状のアップデートで頭打ちじゃ、事実上辞めろってことになってしまう。

おしゃべりしたいなら、あっちのゲームへ。
生産したいなら、こっちのゲームへ。
人殺ししたいなら、そっちのゲームへ。・・・・イヤだねぇ
「知らない人と知らないゲームを楽しむ」のが最初の目的だったと思ったんだけど。


234 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 14:07 ID:q8jWnFSl
スキル以外のところでガープスって魅力的だな
例えば、片腕のキャラとかが公平なルールのもとで作れるし
地位や名声を得ると他にまわせるものが減ってしまう・・・


235 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 14:33 ID:RomowmNK
ガープスの特徴システムはMMOにも当然応用できるとは思うが、
社会的特徴とか美醜を導入するのは難しいと思う。主にプレイヤーを納得させる
システム作りが難しいという理由からだが。
体格差・魔法の才能・肉体的特徴系統は楽に導入できるね。
誠実などのRPのからむ特徴は全く無理だね。


236 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 15:37 ID:EkViRIgn
このスレ見てるとネトゲファンも
ロウとカオス、ライトとコアが入り交じっててオモロイな。


237 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 15:48 ID:2LT8XMsJ
ガープスというのがだいたいでどんなもので面白そうだということはわかった。
ただおまいさんら単純化というのを忘れてませんか?
たしかにそれだけ技能や魔法、スキルがあれば面白そうだし攻略サイトもできにくい。
でも始めてやるゲームでスキル欄を開いたらそんなんだったら、
そこで辞めていくやつも結構多いと思う。
難しくすればそれだけとっつきにくいわけで、
だからむやみに増やせばいいようなものでもないと思うのだけどどうか。
目に見えて成果が現れなくするってシステムは外部ツール問題がやっぱりネックだよね。
それからひとつ質問。
>>235の誠実などのRPのからむ特徴は全く無理だね。ってどういうこと?


238 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:02 ID:cotARH6v
>>237
235ではありませんがレスしてみます。

ガープスではCP(キャラクターポイント)と呼ばれる経験点のようなものを
消費して技能を取得したりすることが出来ます。
【片手剣】や【盾】、【ファイアーボール】なども全て「技能」です。

この他に、「特徴」と言われる能力もあります。
【魔法の素質】、【容貌:美人】、【反射神経】などの有利な特徴で
キャラクターをパワーアップさせたり、逆に
【意志の弱さ】(魔法抵抗等にペナルティ)、【容貌:醜悪】などを取り
CPを増やすことも可能です。
体力が平均より1ポイント高い(低い)等も特徴の1つですね。


239 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:07 ID:RZSj15To
ただしGURPSをCRPGにすると、修正を相当加えないとゲームバランスがおかしくなる。
特定スキルに極振りすれば、無敵キャラが出来上がるからね。
キャラメイクもある程度の定石を知ってるのと知らないのとでは、かなり強さにも将来性にも開きができる。
しかも修正がほぼ効かないし。

>237
スキルを強力な派生式にして、前提条件を付けていけば見た目は良くなるのだろうけど…
またソレはソレで、スキルツリーの情報をどこまで公開するか、などの問題も出てくるね。


240 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:09 ID:LYsDQLQq
>>229
買ったゲームを一日でクリアして、中古屋に売るとか言う種族を目指せと。
そんなんだったら家庭用ゲーム機でいいよ、RMTする価値も無さそうだしな。
そもそもライトユーザーが最強になる可能性を残そうとするのがおかしい話。
どの世界だってそんな可能性は薄いし、現実味がなさすぎる。
>>237
お前さんも大事な事を忘れているよ。
どうでもいいスキルに廃人は興味示さねぇw
そういうスキル集めるのが好きなのは高校生とかの自称ゲーマーな。


241 名前: 238 投稿日: 02/10/23 16:10 ID:cotARH6v
続き。

で、ロールプレイに関わる「特徴」というのは、
【正直】【誠実】【仲間に対する義務感】【好色】などのことを指します。

これらの一部は、一見有利に見えるかもしれませんが(【正直】等)、
実際は「正直者なので相手に対して嘘を言うことが出来ない」など
ロールプレイやキャラクターの行動に制限があります。
つまり、【片手が不自由】などと同じ「不利な特徴」です。

TRPGでは、特徴と相反するキャラクターに対して経験点を与えないなどの
制裁措置をとることができますが、MMOではまず不可能でしょう・・・。


242 名前: 240 投稿日: 02/10/23 16:15 ID:LYsDQLQq
補足。どうでもいいスキルと言ったのは、
どうでもよくないスキルなら強さに差が出てしまうから。
今の話の流れだと廃人の強さに規制をしたいらしいしね。
細かいキャラメイク可能なゲームって、初心者は入り込みにくくないのか?
後続との差をできる限りつけずに、廃人が目指す先を作る。
リネージュならlv49以降べら棒に必要expが高く、
OEにはとにかく金がかかる事で廃人に規制をかけていたはず。
戦争の最低装備も廃人なら一週間で整えられるもので十分だし、
意外と後続は楽にその舞台に立てるようなバランスにはなってるよ。
ただし最強を目指すのは中々難しいくらいに差ができているけどな。


243 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:28 ID:CIeDEf2O
ガープスは確かに大好きだよ…アレはキャラの差を付けれて良いシステム。
毎回盲目片腕の剣士とかやってた時期もあったが…
あ、こーゆーの倫理的にマズイかも知れんなぁ。18禁だから良い気もするが…

>>廃人規制
結局最後はユーザーの良心に頼る部分が大きくなるわけだけど…それがまともに機能したゲームも無いよなぁ。
FF11はレベル差ができにくいパッチとか入れてるらしいね。それはそれでどーかと思うが…


244 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:34 ID:UATlEjZ6
とりあえずNPCを無くしてみないか?


245 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:36 ID:CIeDEf2O
>>238
性格特徴も上手く使ったら面白いのでは?
「専守防衛」を精神特徴で持っているとPK行為不可(場合によっては対モンス攻撃も)
「絶対平和主義」だとPKに対して反撃もできない
上記特徴を持っていないと、PK行為自由、とか。
そのかわり上記特徴を取るとその分他のスキルに割り振れる数値が増える、とね。
初期に出ていた「PKアカウント用意論」に近い気がしなくもないけど基本的に上記特徴を取らなければいいわけだし…
キャラのパーソナルをある程度決めればそのキャラの設定に近いRPをシステム側からも要求できるのでは?
キツくしすぎるとダメだとは思うし、言葉に規制をかけることは出来ないからそういう部分の特徴は除くとして。


246 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:37 ID:p4SsUvQH
長時間プレイできる人がLvが高くなるなり有利になることはそんなにいけないことなのでしょうか?
いたって普通のことだと思うんですけど・・・


247 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:37 ID:CIeDEf2O
>>244
前スレで「損な役回りは誰がやるんだ?」ということで否定されますた
会社側の人員でやるのは不可能ですしな。


248 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:40 ID:CIeDEf2O
>>246
新規参入者が入ってくる障害の第一候補として廃人のパワープレイが挙げられてます。
なので、有利に「なりすぎる」のがマズイということです。
皆でそのへんの「神のバランス」を模索中


249 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:41 ID:q3pCOl2v
>>246
廃人、玄人の存在自体が問題なんじゃなくて、
初心者がやる気を失わない構造にするにはどうするかが問題。


250 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:41 ID:4r/KD+JM
>>247
それなら、損な役回りの無いゲームとか
無理かな?


251 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:45 ID:2LT8XMsJ
>>238
なるほど。理解できました。ありがとうございます。
人対人ならそういうペナルティーのつけ方もできるのか。
人工知能が発達してきたら面白そうだけど、現状では…ですよねえ。
>>239
特化型が強くなりすぎるって言うのはいくつかのコンシュマー系で体験したことがあります。
だから上限を設けるんだろうけど、
そうすると今度はとりあえずそこまでって言う指標になってしまうんですよね。
ツリー系なら確かに視覚的にもいいですよね。気づきませんでした。
ただやはり>>239さんの言っているようなことが問題になってきますねえ。


252 名前: 237=251=これ 投稿日: 02/10/23 16:46 ID:2LT8XMsJ
>>240
死にスキル関係ですね。一人で何でもできるを消そうとするとそういうのがやはり出てきますね。
キャラメイクはUOのような感じでプロトタイプを先にいくつか示しておけば結構なんとかなりそう。
ただその中に死にスキルがあると後々泣けてくるので、
少し大変でもいいので変更できるようにはしてほしいですね。
最後に廃人のように最強キャラにはれなくても、
PSkillしだいではなんとか勝てるぐらいがやはりバランス的にはちょうどいいと思います。
最強のキャラで最強のプレイヤーは…逆に目標になるかもしれないし。
>>245
リロードしたらいきなり増えてたので追記。
それ面白そう。個人的には大賛成です。


253 名前: 145 投稿日: 02/10/23 16:47 ID:UKPTZ0Z1
>>246
>>248

有利不利が問題ではなくって、
お金やアイテムなどの流通物に価格破壊がおきたり
入手が容易になったりすることでバランスが崩れる問題があります。
高レベル者が低レベル者をヘルプするPowerLeveling問題。
高レベル装備を低レベル者に装備させるTwink問題
なども派生してきます。



254 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:48 ID:iBfxZ6zh
全能力を戦闘に割り振ったキャラを作ると、最強のキャラができるけど料理や回復
、修繕ができなくて単騎狩りが不可能になり成長が難しい、となったらバランスとれないかな。
単騎での狩りが出来るのが廃人とライトユーザーの差を大きく広げてる訳だし。
それと強力なスキルを最初から取得してしまうと、それに頼りきって他のスキルの
成長が遅くなりバランスを欠いたキャラが出来あがるとしたらキャラの育て方にも幅ができるかも。
もちろんバランスのとれたキャラ(それぞれのスキルは半端)でもPTを組めば強敵にも対抗できるという前提で。


255 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:55 ID:CIeDEf2O
>>145
目は通していたんだが単純な回答だけで済まそうとしていた。
補足Thx。


256 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 16:59 ID:p4SsUvQH
>>248
>>249
>>253
なるほど、キャラ自体の強さが問題では無いのですね。
しかしシステム面だけでは問題解決は難しそう・・・


257 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 17:08 ID:zSdJVT2G
>>254
そうなったら廃同士でコミュニティを築き、それぞれの特化キャラ
で最大効率を目指し、潤沢な財産で2ndを作り始めるような気がします。
(UOのスタートダッシュなんかが良い例かと)

これはこれで勝ち組としてしまっていいのかな?




258 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 17:27 ID:3xbVSDUr
>>257
スペシャリストが揃えば無敵なのは当然か。
そう簡単に無敵の集団も作れないくらいの細分化ができればカバーできるかも。

でも、勝ち組の存在が問題なのではなく、
勝ち組の力で初心者が遊ぶのにつらい世界に変わってしまうようなシステムが問題だよな。


259 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 17:41 ID:I4JgG5Yw
一つ聞くが損な役回りの人間ってどういうのがある?
農民は辛そうではあるが…


260 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 17:42 ID:CIeDEf2O
>>258
が良いこと言った!
結局はPKによってどんなキャラも即死しないバランスと地域ごとに完結しつつも連携もできる経済システム。
この2点をいかに作るかにかかってくるのかな?

出しゃばりでスマンが、>>245で提案してみた「キャラメイク時にキャラクターのパーソナル(性格)を設定する」という案はどうだろう。
わかりにくかったら例示・補足もするので反証も求む。


261 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 17:52 ID:TEKlNUkg
>>257
役割分担して効率が上がるんだったら、それは立派なパーティープレイとして機能してるから、
なんの問題もないと思うけど。


262 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 17:55 ID:CIeDEf2O
>>259
売買NPCやアナウンスNPCは十分損…というか退屈な役回りかと思う。
造幣システムをユーザーの手に委ねない以上売買NPCはどうあれ必須だし…というかユーザーに委ねるなんて想像も出来ん…
農民も生産業としてやるならともかくバックグラウンドで登場するだけの農民は確かにPCには不向きですな。



263 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 18:10 ID:iRnPMRdo
>>258 NPC内部でわらしべクエストを作成してユニークアイテムを取れるようにすれば
ライトユーザーでも楽しめるのでは?
それほど強くは無いけれど珍しければなんとなく愛着が沸くと思うが。


264 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 18:23 ID:LRH1NEn0
厨房が多いゲームだと、戦闘(それも戦士系)しか能のないキャラが溢れかえる。
生産なんか目もくれない。
FF11なんかまさにそう。いわゆる、「勇者さま」。
金髪、ヒューム、ナイト、両手剣。
白魔導士が不足してて、街ではPTを組めない余りもの勇者さまがたむろしてる状態。
PTに白がいないと何もできないゲームだからね
白魔導士やってると、参加希望出したとたん勧誘の嵐だ


265 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 18:25 ID:LRH1NEn0
販売員あたりなら、安値のバイトNPCを雇ったりできたらどうかな?


266 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 18:27 ID:E2cry3Zr
>>240>>229を一体どう読んだんだ?
力の差を気にせず遊べる=ライトユーザーが最強になれるってなんだよ。
まあRMTとか言ってるからそんなもんか。


267 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 18:32 ID:CIeDEf2O
>>265
UOには「ベンダー」というシステムが存在し、家を持っているプレイヤーはベンダーを自宅に置くことで商売が出来ます(口頭の商売も勿論出来るけどね)
ベンダーの給料はベンダーが売っている物の総額の数十分の一だったかそれぐらいで日給制。
初期はベンダーを爆弾で殺せるなどのバグがありましたが今は無い模様。(無敵化パッチ)
問題点はごく少数の「家持ち」とその「フレンド」しかベンダーを置けないこと。
まぁ、これは完全に家持ちの特典と見ることもできるし、ベンダーを置かせることを商売にする人もいるとかいないとかで面白いですわ。


268 名前: 264 投稿日: 02/10/23 18:38 ID:LRH1NEn0
そういう自分もFF11しかやったことないんだけど、
他のMMOだと人数のバランスってどう?
生産系、戦闘系(その中でも、打撃か魔法か遠隔攻撃系か)、そのほか・・・


269 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 18:47 ID:3xbVSDUr
>>260
現行ネトゲでチャット打つと人工無能っぽく反応するNPCってあんまいないよね。
チャットはどうしてもリアル性格が出るし、この際ロールプレイとは切り離して考えたほうがいいかも。

つまり、ゲーム内の性格パラメータを基に、
TRPGっぽくキャラ間の「説得」「交渉」「脅迫」などの行動が起こせるようにする、というのもアリなのではってことでつ。

例えば、戦闘的な性格だがそのせいでだまされ易く、PKしようとしても口先八寸でかわされてしまう…とかね。


270 名前: 265 投稿日: 02/10/23 18:47 ID:LRH1NEn0
>>267
FF11だと、自分でバザー出した状態でログインしたまま放置して寝る、いわゆる寝バザー。
生産やってる人は、それで24時間ログインしっぱなしってのもいる。
なんか、UOだとそれ禁止だとか聞いたんだけど、実際はどう?
なんらかの方法でキーボード自動操作するソフト動かして、ルーチンワークを進める
「寝マクロ」ってやつとは別扱い?


271 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:01 ID:jZ/S1FYW
>>260のつづき。
まぁ、実際にここまで作り込むとかえってめんどくさいかもしれないけどね。

とにかく性格パラメータをゲーム内のバランスを取るための要素として組み込むことは可能だと思う。
一歩間違うと煩雑と紙一重だけどね。


272 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:06 ID:CIeDEf2O
>>270
先に結論を書くと「別扱い」
生産は道具をWクリック→材料を指定→生産(→同じモノを作る)の繰り返しで、この行程を自動化すると処罰される。
さらにメーカー公認のサードパーティツールもあって、これ以外を使用したら基本的に処罰の対象となる。
で、ベンダーは書いたとおり家に設置するモノなので寝てようがなんだろうが関係なし。
給料さえ払い続けていればずっと居続ける。
>>269
パーソナリティ決定で表現したかったのはまさにその部分>中盤以降
まぁ、口先三寸で殺せないことアリってのは無しかな…それはプレイヤーの交渉次第でしょう。
けどやりたいのは概ねそんな感じ。
「平和主義者」に殴りかかると『この人は平和主義者です』ってPK側の画面にガンプが出るのも良いかも。
その隙(?)に交渉を試みるも良し、おとなしく殺されるも良し。
PK側にしてみても問答無用に殺しても良し、金だけ奪って見逃すも良し、ってね。


273 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:25 ID:I4JgG5Yw
プレイヤーのロールプレイまで自動化するつもりかね
アホかとしか思えんよ



274 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:31 ID:CIeDEf2O
>>273
「自動化」ってほどの制限を加えるとは書いてないさね。
どのへんが「アホか」と思えるかって聞きたいんだけど?


275 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:39 ID:CIeDEf2O
>>273
というか、「損な役回りのNPC」については納得してもらえたんだろーか?


276 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:48 ID:LRH1NEn0
PKして、死体に「私は敗北主義者です」というプラカードをかけて去るってのはどうよ


277 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 19:58 ID:9BFEPm7i
話の腰折って悪いけど、MMO作るのってどんくらいお金かかるんだろう。
規模はもちろんUO並で。

それと月々の接続料金も重要だと思うんですが。


278 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:22 ID:RZSj15To
腰折りすぎ。
その話題はたしかに興味が歩けど、
君は一日待つということが出来ないのかね。


279 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:23 ID:9BFEPm7i
>>278
う、すんません・・・


280 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:25 ID:LRH1NEn0
>>277
FF11で40億円だったかな。
もっとも、グラフィックやモーションはがやっぱりFFって名前付くだけあって
綺麗だから、そっちにも金かけてるんだろうけど。

ところで前スレあたりから思ってたんだけど、
「2chのみんなで理想のMMORPGを作ろう!!」
ってプロジェクトは可能だろうか。
普通の一人用RPGを開発するのと比べてやっぱり知識やノウハウが必要なのかな?
2chのみんなでプログラム担当、音楽担当、グラフィック担当とか人材を出し合って、完全フリーのMMOを作る・・・なんて妄想してみた。
いかがなものか


281 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:34 ID:RZSj15To
流れるに任せるか。

>280
人件費はボランティアで賄うとしてもフリーは無理。
MMOというからには1000人規模の接続者を維持するんだろうけど、
そのサーバー維持費用はどこからも出てこないでしょ。

それに2chで〜プロジェクトは空中分解するという先入観が拭えない。
同人MMOとして、金取ること前提ならあるいは可能かもしれない。
そうすると今度は分配で揉めるわけだが(笑
結局、カリスマに集まるより、金に集まる方が楽だということやね。


282 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:36 ID:6JQGbZsg
>>280
プログラムは作れると思うけど、鯖運用が無理ぽ。
東風荘みたいに広告で賄えればいけるのかなぁ。


283 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:46 ID:mlCvmedV
>>281-282
作るだけ作ってメーカーにでも売り込めばいい。
売れるという保障はないが。


284 名前: 280 投稿日: 02/10/23 20:50 ID:LRH1NEn0
前スレでも出てきたけど、P2P技術が使えないだろうか。
クライアントだけで互いの帯域、CPUパワー、リソースを融通しあいながら構成するネットワーク。
サーバーが要らないので、運用費はほぼゼロ。
これ、ゲームに応用できないかなぁ


285 名前: 名も無き冒険者 投稿日: 02/10/23 20:57 ID:CIeDEf2O
>>284
集団を一斉に繋ぐとなると、一応何らかの管理鯖がいるんじゃないのかな。
詳しくな